愛伊米

《英雄聯盟》昔日天賦,設計師的失策?被永久刪除的能力

如果你關心《英雄聯盟》的版本變遷,應該知道在s11的時候,lol的裝備將發生翻天覆地的變化,神話裝備傳說裝備,其更新數量之多,效果之變態,有點DNF策劃那味兒了,拳頭公司的這一次大改不亞於在做大手術,手術成功就可以重振雄風,若是失敗就一去不復返了。

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在此裝備變遷的同時,還有另一項東西也時刻影響著LOL,那就是天賦系統,天賦要是帶的好了英雄同樣會產生質變,就像一句遊戲裡的俗語說的,腕豪帶叢刃,勁夫變葉問,那麼今天我就帶大家來回顧一下內測時期,對不是s1時期是國服內測時期,國服天賦系統帶給我們的回憶。

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國服2011年開服直接進入了s2賽季,所以嚴格意義上講,國服是不存在s1賽季的,除非你是內測玩家。總的來說,內測時期的天賦樹樸素,但是並不簡單,與如今最大的區別在於沒有主天賦,種類分為三種,攻擊系,防禦系和通用系,在其中一個天賦點滿的20之後,才能解鎖最後面的終極天賦,每一個天賦點就是等級的需求,這也是因此在以前英雄聯盟30級便是滿級。

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在達到30級以後,再把剩下的9點天賦點分配到其他的地方,這也是最經典的“21”天賦系統,雖然其中也有10-10-10的套路點法,但是實踐下來,沒有幾個人玩的好這套體系的。這種天賦點玩法持續了很多個賽季,在勾起我們無限回憶的同時,也喚起了我們當年的許多噩夢。當年被擊殺的時候並不一定是對方的操作比你溜到哪了,而很有可能是你時機不到的小白點不出最終的天賦點,連符文都是一片白,然後對面是個三級符文,滿天賦的人。就這樣一通操作猛如虎之後,對面兩招把你幹掉,然後發出猥瑣的笑聲。

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印象比較深的是一個叫致命打擊的天賦,可以點3點,效果是增加你2%的暴擊機率,雖然乍看下來沒什麼用,但是如果配合一個暴擊機率大符文,就在初始的暴擊率就能達到4%,4%看起來也比較少,但是也比某些氪金還抽不到好卡的遊戲中獎機率高的多了,在此之後便衍生出了所謂攢人品的套路,對於裝備的選擇也多了很多,因為不用特地去出暴擊裝備就可以擁有暴擊屬性了。尤其是在各種大賽之中,一旦出現了不是時候的暴擊屬性往往能左右一場戰局,這對於最初的聯賽來說,有一部分就是拼運氣了,蓋倫的黃金時期也是這個時候,因為E可以暴擊的屬性,在那個時候可以輕易的得到暴擊值,而到最後暴擊就必須得犧牲一件大件的空間才能再出來。

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因為這個流派在後續的更新中,暴擊天賦也被永久性的刪除,但對於現在,恨不得能夠堆滿暴擊的體系來說,設計師可謂是一個失敗。