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兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

2021年是“中韓文化交流年”開啟之年,也將是韓國遊戲行業的豐收之年。

6月28日,國家新聞出版署下發新一批進口遊戲版號(今年第二批),除了PC、主機遊戲數量肉眼可見上升,還出現了《黑色沙漠》手遊、《異界事務所》兩款韓國遊戲。其中,《黑色沙漠》由創夢天地代理,《異界事務所》由紫龍游戲代理。

兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

去年12月,《魔靈召喚》成為自2017年後、時隔四年首個獲得版號,獲准在中國大陸地區發行的韓國遊戲。七個月後的今天,破冰的產品“由1變2”,預示著未來韓國遊戲獲得版號有可能步入常態化,只是考慮到單批次過審韓國遊戲還停留在個位數,韓國遊戲若想復現端遊年代在中國市場“長驅直入”的現象會很難。

“韓國情緒”和“中國市場”

2016年到2020年底5年間,韓國遊戲在中國市場交白卷,是個老生常談的話題。如今,這一話題已成為過去式。

彼時,韓國遊戲行業認為,韓國遊戲在中國長期無法獲得版號,是由於“薩德”事件引發。自覺原因在外不在內,因此韓國遊戲行業常常鬧彆扭,和媒體一起逼宮韓國政府,要求和我國交涉。

不過,“限韓”本就是民間說法,從未得到官方承認。並且,2016年前最後一款進入中國市場韓國遊戲《第九大陸》,獲得版號時間是2015年6月,彼時離“薩德”事件爆發還有一年多時間,完全怪到兩國關係問題上,似有些推卸責任之嫌。

“好看不好玩”是許多韓國遊戲的特徵,韓國遊戲以MMO見長、極盡畫面之能事,但玩法創意進步緩慢,沒有跟上中國玩家品味進步的腳步。橫向對比,中國遊戲近些年在品類突破、全球發行、IP改編上取得的進步,的確要比韓國遊戲大些。

到2019年,中國遊戲在韓國Google Play暢銷榜TOP100已經佔據了三分之一的席位。韓國人自己的平臺ONE Store,評選出10家“友好合作夥伴”,其中7家也是中國公司。

兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

加上2018年3月起版號審批暫停,到2018年年底審批重啟後又實施“總量調控”政策,版號資源已經出現持續性的、普遍性的緊缺,一部分進口版號份額還被“出口轉內銷”的國產遊戲瓜分,留給韓國遊戲的空間的確不多。

簡單來說,中國遊戲行業太捲了,有時甚至對韓國市場造成降維打擊。因此,韓國遊戲5年無版號,是一個多方面因素綜合的複雜現象。

成功產品打頭陣

問題複雜,不代表不能解決。去年12月,《魔靈召喚》首度破冰。同月,中國駐韓大使邢海明做客韓國KBS電視臺王牌時事訪談節目《事事件件》時,也肯定了各領域(包括遊戲)中國兩國的交流合作。

按照慣例,每年會有三批進口遊戲版號下發,分別是2月一批、6月一批、12月一批。

2月一批由於競爭太大(《暗黑破壞神:不朽》《英雄聯盟手遊》),並無韓國遊戲,但6月馬上就迎來兩款韓國遊戲過審,還是可以看出韓國遊戲迴歸中國市場走向常態化。

GameLook認為,過審韓國遊戲的增加與具體產品的品質有很大關係。《黑色沙漠》手遊背後的《黑色沙漠》,創造了為開發商Pearl Abyss 6年吸金20億美元的成績。其中手遊約貢獻了三分之一,約6。7億美元的收入,使用者量也達到2200萬,是一款經過市場反覆驗證的頂級IP。

兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

早在2014年,就有傳聞《黑色沙漠》將進軍中國市場,之後到2017年,端遊代理輾轉花落蝸牛。如今手遊先於端遊拿到版號,的確更加符合中國市場以手遊為主的現狀。

作為韓國廠商最擅長MMO,《黑色沙漠》手遊採取了時下比較流行的開放世界設計,美型到有些膩歪的高畫質、多樣化的捏臉等頂級MMO所需的素質一應俱全,是成名已久的佳作,潛在受眾不會太少。

另一款過審的《異界事務所》是一款二次元手遊,英文名《Counter:Side》,由韓國Studio Bside研發,該團隊成員曾參與製作過《艾爾之光》,是“老二次元”團隊。

在《異界事務所》玩家將扮演“民間軍事公司社長”,在不同位面帶領隊伍冒險。遊戲採取2D設計,玩法為橫板動作。除了行雲流水般的戰鬥體驗外,在釋放大招時還會有誇張的特效和骨骼動畫演出,有明顯的動畫化特徵,屬於韓國第二代二次元產品,與《第七史詩》屬於同一品質水平線和時期的遊戲。

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更多韓國遊戲在路上

細心的同學可能已經發現,目前過審的三款韓國手遊都不算太“年輕”。《魔靈召喚》2014年上線、《黑色沙漠》手遊2018年上線,都是運營超過3年的前輩,最新的《異界事務所》,上線時間也超過一年。

委婉些說,三款產品紛紛進入成熟期,直白地問,老將還能把握住日新月異的中國市場嗎?

其實,外服先上線且運營時間長,但國服仍然成功的案例也不少。如《公主連結Re:Dive》簡中版2020年4月上線時,其日服已經運營兩年,但簡中版首月即殺入暢銷榜TOP10,外界測算峰值月流水或突破5億大關。

同樣是B站發行的《坎公騎冠劍》,今年4月公測,並幫助B站重回Sensor Tower統計的中國手遊發行商收入TOP30。

因此,外服上線時間的長短,固然對國服釋出存在影響,但如果配合合適的宣發依舊有可能取得一定的成績。甚至莫過於說,已經經過海外市場驗證的產品,才更有機會在競爭白熱化的中國市場生存。

如果從這一思路出發,其實還有很多優秀的韓國產品等待發掘,比如萬眾矚目的《DNF手遊》。《DNF手遊》其實早已獲得版號,去年8月臨上線前夕,《DNF手遊》發行商騰訊突然宣佈延期,當時,《DNF手遊》預約量已經突破4000萬。

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Gran Saga

除了《DNF手遊》,包括前文提到的《第七史詩》,以及《黑色沙漠》續作全平臺的《紅色沙漠》,韓國遊戲界的扛把子《天堂》《劍靈》IP系列“全家桶”,以及今年在韓國大火、有著“韓版原神”之稱的多平臺遊戲《Gran Saga》等等,都有在今後兩年內成為下一批可能拿到版號的韓國遊戲。

兩款韓國手遊獲版號,韓遊未來會在中國長驅直入麼?

《紅色沙漠》已經達到次世代水平

結語

自2018年《少女前線》殺入韓國App Store暢銷榜榜首,撬開韓國頭部遊戲市場以來,中國遊戲無論在中國、韓國,乃至世界範圍內,影響力都已經超過韓國。

但中韓兩國遊戲行業,其實又不單純是競爭關係,更是合作、交流,互相學習的關係。兩國遊戲產品互通有無,也能增進各自市場多元化,刺激當地遊戲廠商進步,有競爭、也有合作,才是遊戲行業進步的最科學路徑。