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原神的策劃幹得怎麼樣為啥大多數遊戲的策劃,總像二五仔

國外的遊戲,大家都會說什麼明星製作人之類的,比如說宮崎英高、小島秀夫之類的。但提到國內的遊戲,這方面的資訊非常少。國服玩家,關於遊戲,印象最深刻的,大概就是策劃了。而提到遊戲策劃,玩家多數時候是氣得牙癢癢。

一、策劃崗位盛產二五仔?

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雖說策劃也分數值策劃、關卡策劃、劇情策劃、戰鬥策劃等等,不過玩家一般是不會區分那麼多的。凡是遊戲出了什麼問題,別管具體應該誰背鍋,反正策劃的那口都是又黑又大。不過雖說背黑鍋,但有時候玩家也確實會懷疑一個問題——這遊戲策劃,不會是別的遊戲公司派來的二五仔吧?

原神的策劃幹得怎麼樣為啥大多數遊戲的策劃,總像二五仔

如果說只是一個兩個遊戲的策劃像二五仔,那可能真的是二五仔;但十個遊戲裡,八個策劃像二五仔,那就不是個人的問題,而是策劃這個職業、這個崗位的問題了。而這個問題,在網遊中尤其嚴重,當然手遊也好不到哪兒去。

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具體的例子,顧影這兒就不說了,反正往前數半個月,就有個挺轟動的事兒;而類似策劃二五仔的事兒,各位玩家,但凡玩過三五個網遊、手遊,肯定也有所瞭解。在這方面,原神的策劃雖然也不咋地,也有些莫名其妙,讓人牙癢癢的操作,但大體上除了摳門,特別摳門以外,也沒什麼太大的問題。

不過如果看向mhy的其他遊戲,比方說崩壞三,那策劃倒是經常受到玩家的親切問候。

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二、為啥策劃總像二五仔?

遊戲,尤其是網路遊戲(端遊、手遊)其實是非常不穩定的專案。遊戲公司當然也希望這些遊戲能運營上三五年,但實際上開局即巔峰,運營三五個月就倒閉的數不勝數。原神、陰陽師、明日方舟、王者榮耀、和平精英(以上順序非排名,算是顧影我想到哪個寫哪個)這些遊戲,看著走的都是長線運營的思路,而且看起來都還不錯。

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但能夠被玩家知道的遊戲,只佔遊戲總數的少數。而以上這些遊戲,都算是各自賽道里鳳毛麟角的那種。大多數遊戲,連遊戲公司自己都不知道第二天還能留住多少玩家。這種情況下,要他們為遊戲的未來負責,不要竭澤而漁,多少有點不切實際。

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於是對玩家來說是“竭澤而漁”的行為,對策劃來說不過是為了快速增加業績的手段罷了。畢竟手遊的未來太不確定,能在有限的時間內獲得更多的收益,遠比長線運營更符合遊戲公司,甚至策劃本身的利益。

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畢竟一個策劃對於一款遊戲來說,可能就負責三五個月而已,長期的遊戲口碑跟他有啥關係?短期收益高了自己獎金也多。至於口碑什麼的……你猜老闆會不會因為“口碑好”而多發獎金?你覺得他們的kpi中有“口碑”這一條嗎?

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對於玩家來說,遊戲是第二世界;但對於策劃來說,這就是一個專案而已。口碑不重要,重要的是多賺錢,讓自己年底多領點獎金。

所以,為什麼策劃總像二五仔?因為他們(至少是絕大多數)根本不在意口碑,也不在意遊戲的未來。這個月讓玩家多氪點,下個月沒準兒就換專案了,口碑,那是啥?能吃嗎?

最後,篇幅有限,難免有疏漏,如果你有不同看法,歡迎留言區討論。