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《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

遊戲介紹

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

《水晶傳說 Cris Tales》是由來自哥倫比亞的獨立遊戲團隊Dreams Uncorporated製作一款回合制RPG,遊戲中玩家將扮演覺醒了自由穿梭時空能力的時間法師克莉絲貝爾,並和夥伴一起踏上史詩般的旅程,為所愛的世界而戰,最終阻止邪惡女皇的陰謀得逞,揭開少女能力背後隱藏的秘密。

音畫表現

本作的畫風可謂十分精緻且華麗,簡潔、素雅而又清新脫俗的美術配色也甚是沁人心脾驚豔至簡,其充滿童話色彩的風格插畫所構建出的遊戲世界不僅有那麼幾分“二次元”的味道,大膽而又可愛的人物外形設計加之幹練的筆觸更是經典美式迪士尼風格特色的完全呈現,而且不同時間狀態的不同稜面呈現也非常細節 ,

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

每一個過場的逐幀手繪動畫的分鏡指令碼和演出都十分出色,另外製作組還將哥倫比亞當地的多元藝術和文化特色融入到了遊戲當中,遊戲中玩家確確切切可以領略到來自另一個國度的別樣人文風情;全程英配很舒服,遊戲配樂不僅時而表現出飄逸不失勁道、婉約不失優雅的華麗情調,也時而表現出恢宏不失浪漫、磅礴不失文藝的史詩氣息。

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

總之用一句話概括一下就是本作“年度最佳美術+年度最佳音樂”要麼直接內定,要麼實至名歸。

戰鬥方面

在戰鬥系統上游戲採用了“時間系+回合制戰鬥+qte輔助”的機制設定,首先這套時空穿梭的戰鬥玩法看上去是挺新穎的,但實際運用到遊戲中就過於雞肋了,雖然敵人有三種不同時期的狀態,但只有外形存在差異,回合制從開時間水晶到給敵人上毒,再到打碎水晶,這一套下來還不如開水晶直接強化平A,同樣都能擊殺敵人那為什麼要多此一舉呢,經典賣力不討好;“回合制+qte輔助”這個設定倒是不稀奇,

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

筆者之前很久玩過的遊戲《史蒂芬宇宙》裡就有,雖然手速玩家狂喜,但是這個格擋判定就挺迷的,主要時機抓不住全程還得看感覺,反饋過於單薄。還有一點是遊戲的難度閾值也明顯過高,升級不回血這個我就不吐槽了,但是前期殘血狀態必須要頂著暗雷無限逃跑,本身回血藥就沒多少,一反常態的刷怪方式加之敵人傷害異常爆炸,而且存檔機制以及死亡的懲罰設計過於離譜,老遠隔一個,一死又得無限SL,逃跑和抄近路這些引導設計也做得並不明顯,這些都導致整體的遊戲體驗一度崩盤,心流變得愈發不可控,鎖鑰機制的“軟鎖”設計也讓玩家在一次次吃癟中產生了更多的挫敗感,目前筆者認為這是本作的最大一處敗筆。

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

探索方面

這裡暫不提遊戲的劇情內容表現如何,線性任務探索加上明確的提示引導還是相當人性化的,且除了戰鬥系統以外,一些劇情穿插中也應用了時空穿梭的玩法設定,雖然遊戲不存在以蝴蝶效應為核心的繁瑣操作(改變未來不會對遊戲體驗和劇情帶來顯著的影響),玩家所能改變的未來也只是既定劇本早早安排好的,但其中個人英雄主義的取向和體現功不可沒,可以說克莉絲貝爾這一角色和奇異博士所處的境地都是一致的,正是心懷著信念和正義,經歷了成長和冒險,才有勇氣去扭轉殘敗,去拯救這個世界吧。

《水晶傳說 Cris Tales》:左邊過去,右邊未來

其他

遊戲的畫面最佳化良好,不需要太高的配置就能可以穩定保持144hz,缺點是讀盤和loading轉場時間較長,部分按鍵指引不明確(鍵盤滾了半天才知道選單撥出是回車鍵,確認是空格)。

總之本作作為一款畫風異常華麗的JRPG,金玉其外敗絮其中,超高的定價也難以契合遊戲的整體品質表現,遺憾大於驚喜,希望製作組在玩法上能夠進一步完善和最佳化。

PC遊戲,Steam平臺,遊戲名:水晶傳說 Cris Tales