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使命召喚手遊:隨便聊聊一些對codm的誤解吧

作者:NGA-魔法少女艾莉

先說說我自己吧。很早之前就開始玩cod的端遊,bo4之前多人打得不多,新mw因為今年上半年比較忙沒怎麼打多人,最近一直在肝17的通行證。

使命召喚手遊:隨便聊聊一些對codm的誤解吧

而cod手遊這邊,去年國際服開服時玩過一陣子,後面感覺不如玩端遊就棄坑了,但一直有在關注每個賽季的通行證。最近國服剛出,想隨便寫點什麼稍微澄清一些誤解。

0。關於手遊與端遊

我猜測手遊最初應該是基於bo,但國際服今年明顯吸收了不少16的新特性,比如槍匠和持槍換彈動作。

另外動視對codm比codol上心多了,國際服不僅由動視親自運營,甚至如果你下載過cod companion app,你會發現app裡codm是和正作擺在同一級別的,再加上手遊沒有16、17裡惱人的sbmm,貼吧一度戲稱codm為“動視親兒子”。

1。關於能否pay to win

首先codm不同於codol,不存在所謂pay to win,商城藍圖的屬性不會比裸槍高,不同人物也不存在屬性差異,僅僅只是外觀罷了。

這裡要解釋一下codm裡的藍圖和迷彩,基本上和16、17裡一致,一把槍的藍圖賣的是面板+配件+特效(比如16裡的曳光彈和手遊裡的擊殺特效),而這些配件都是可以靠肝來解鎖的,絕對不是氪金才有的(區別在於藍圖裡的配件是有面板的)。比如你現在m4只有1級,你購買一個m4藍圖就可以提前解鎖一些高級別才有的配件,僅此而已。

而所謂迷彩,我不知道手遊是什麼樣的、至少端遊裡外觀迷彩是可以覆蓋藍圖面板的,和藍圖本身並不是一個概念。總的來說,codm是沒有pay to win的,技術才是贏遊戲的真諦。

2。關於藍圖

當然把藍圖理解為面板也是可以的。不要覺得codm面板花裡胡哨不寫實就覺得tx在瞎弄,端遊裡的藍圖也是如此花裡胡哨,而且深受海外玩家的喜歡,而那些各種科幻風滿滿的人物角色也很多都是cod前作裡出場的人物。

比如16裡的一系列二次元面板,誰又會不喜歡呢?玩個遊戲而已,天天追求所謂寫實為啥不去玩Arma呢?

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當然比較可惜的是,手遊暫時沒有檢視動作,欣賞自己的面板變得更難了。

3。關於遊戲模式和地圖

目前手遊裡搬過來的都是端遊中最最經典的地圖和模式,所謂戰術團隊競技說白了就是端遊裡的team deathmatch。反正我個人在端遊裡打得最多的就是tdm、擊殺確認和征服,很少打經典爆破(端遊裡的Search & Destroy)。

至於地圖,墜機之地、核彈小鎮、雪山之巔這些都是cod的經典地圖了,雖然打多了容易膩味,但總比16裡的山洞和宮殿這些陰間地圖強多了。另外國際服已經移植了16的新地圖Hackney Yard和夜戰,期待國服也能早日跟進。另外手遊ttk實際是要比端遊長的,對於fps新手顯然是更加友好的。

4。關於槍械工匠和個性化

一把槍裸槍和滿配,差距還是蠻大的。codm就照搬了cod16的槍匠系統。

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槍匠給大部分槍械提供了5個配件槽位,你可以自由搭配各種各樣的配件。好處就是大大增強了每把槍的可玩性,雖然平衡問題依然存在,但給了玩家更多的搭配可能性。

以cod16為例,m4原本是全自動的突擊步槍,但如果你在槍匠裡帶上點射、特殊槍管和10發彈匣,那麼m4就變得只能單發和三連發,足以勝任精準步槍的職責。因為基於cod16,手遊的槍匠系統甚至比17裡t組照葫蘆畫瓢的槍匠成熟很多,17的槍匠完全提供不了多少差異化。

至於手遊裡的晶片,其實就是端遊裡的特長。17多了個王牌機制,可以帶上一張有效果的卡牌,比如開啟8個配件槽或者允許帶上6個特長。

5。關於通行證/手冊

先給大家看看17的通行證,手遊滿級50級,端遊滿級則是100級,不過端遊一個賽季的時間比較長。

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Battle Pass這點和端遊一樣超值,是codm裡最值得購買的,除了零氪玩家建議還是買吧,388的就足夠用了。

國服s1的通行證裡面給的都是cod的經典角色,比如肥皂梅森幽靈,以及在外服很受歡迎的codm原創角色艾本。之後的手冊估計也會和國際服一樣上更多cod原作的角色,比如16裡的新普萊斯和17裡的Helen Park。

6。關於氪金

這點我對codm不太喜歡,但也可以理解。畢竟開箱抽獎都是bo4之前端遊慣用的微交易辦法。我還是喜歡16和17裡直接明碼標價賣捆綁包的方式,不用去拼人品抽獎,而且16也證明了捆綁包也是能賺大錢的,比如大家都喜歡的二次元藍圖哈哈哈。

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我建議,氪金只需要氪個手冊就完事了,轉盤可以娛樂娛樂著抽個10連,箱子千萬不要去碰,商店直售的捆綁包喜歡可以直接買。就是這樣。