愛伊米

原神:《原神輸出屬性分配論》--白字的研究與精通解

作者:NGA-金星筋肉寶石瘋女人

原神:《原神輸出屬性分配論》--白字的研究與精通解

原神共有7大輸出向屬性。

白字(基礎攻擊力),攻擊力,暴擊,爆傷,其他傷害加成,元素精通,元素充能效率。

其中攻爆分配比例早已有定論,攻擊力加成:暴擊率:暴擊傷害的最佳配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。

而其他傷害加成理論上應該跟攻擊力加成保持1:1的關係,實際上卻因為較難獲取而更為珍貴。但當其他傷害加成不難獲取的時候,那其他傷害加成就跟攻擊力加成並沒有什麼區別。

元素精通與白字較少受到關注。

元素充能效率則是最難考量的屬性

注:攻擊力加成為綠字/白字(包括死之羽主詞條),其他傷害加成指元素傷害加成,普攻傷害加成,重擊傷害加成,元素爆發傷害加成等一系列傷害加成。

總攻擊力加成為(綠字+白字)/白字,為攻擊力加成加100。

一點屬性權重可以轉化為6白字或1。5攻擊力加成或1暴擊或2爆傷或1。5其他傷害加成或6精通或1。875物理傷害加成。

結論綜述

白字:攻擊力:暴擊:爆傷:其他傷害加成應該保持的最佳比例為300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x:75*(100/x+x/50)-100(其他傷害加成為物理傷害加成時應該為93。75*(100/x+x/50)-100)

即為暴擊與爆傷的比例保持1:2最為合適,攻擊力加成為75*(100/暴擊率+暴擊率/50)-100最為合適,其他傷害加成與攻擊力相等最合適,白字為總攻擊力加成的4倍最為合適。

攻擊力加成與其他傷害加成應該保持在110%-125%之間,白字應該保持在850-900之間。

暴擊率若出於吃藥和深淵詞條的考慮則應該控制在80%以下。

精通與充能比較複雜,會在後文詳述。

“稀釋”這種說法其實並不合適

稀釋是指某一個屬性隨著其自身數值的提高,同樣幅度的屬性提升對傷害提升效果衰減的現象。

舉個例子,初始攻擊力加成為0,增加50%的攻擊力加成對傷害的提升效果為150/100-1=150%,初始攻擊力加成為50%,再增加50%攻擊力加成,對傷害的提升效果為為200/150-1=33。33%。

我們對比不同屬性的收益的時候只能說某個屬性比另一個屬性稀釋的更厲害,而不能說某個屬性稀釋而另一個屬性沒有發生稀釋。

所有的屬性都會發生稀釋(包括暴擊爆傷),因為稀釋是相對於屬性自身來說的。

舉個例子,公子110%攻擊力力加成,150%的水傷加成,水傷加成比攻擊力加成稀釋的更為嚴重,所以再提升公子10%的攻擊力比再提升公子10%水傷能夠更好提升公子的傷害。

因為稀釋是對於屬性自身來說的,而我們在分配屬性的時候往往面臨的問題是“提升這個屬性好還是那個屬性好”,比較的是提升不同屬性的收益哪個高。

用稀釋的說法來比較不提升同屬性的收益並不方便,所以這裡直接採用收益來比較。

在同樣權重的提升量下提升某個屬性比提升另一個屬性收益更高,我們就傾向於提高這個屬性,這是我們屬性分配的根本依據。

基準屬性

因為原神共有七大輸出屬性,而屬性的收益高低是相對的,只有確立了一個屬性作為參考標準,基準屬性,我們才能說提高其他屬性的收益低或高,某個屬性相對於基準屬性高了還是低了。

對5%暴擊率來說,100%的爆傷太高(繼續提升爆傷的收益低),對100%暴擊率來說,100%爆傷則太低了(繼續提升爆傷的收益高)。

當一個屬性相對於基準屬性低的時候,我們傾向於提升這個屬性,因為收益高。當一個屬性相對於基準屬性高時,繼續提升這個屬性的收益低,我們傾向於去提升其他收益更高的屬性,並降低這個屬性,將這個偏高的屬性轉化為其他其他收益更高的屬性。

因為暴擊率最難獲得,最不容易變動,我們一般把暴擊率作為基準屬性。有時候為了方便研究計算,也會取攻擊力加成或總攻擊力加成作為基準屬性。

因為一個屬性高時我們會降低這個屬性,低時我們會提升這個屬性,因此所有屬性相對於基準屬性有一個最合適的值,即存在一個最佳屬性分配比例。

當有些屬性在基準屬性(暴擊率)達到上限時(100%暴擊率)依然相對於基準屬性偏高時,我們就說這個屬性溢位了。

900白字,125%攻擊力,100%暴擊,200%爆傷,125%其他傷害加成,是基準屬性達到上限的一組最佳配比,當有任意一項屬性超過上述數值時這項屬性就溢位了,因為大部情況下屬性往往很難全面達到這個標準。

當一部分屬性溢位另一部分屬性不足時輸出的收益就沒有那麼理想了,這是旅行者們不希望發生的事。

攻擊

做出攻擊力加成——-暴擊率(40%-100%)函式影象。

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由影象可知攻擊力應該保持在110%-125%之間。

暴擊爆傷

眾所周知暴擊爆傷保持1:2的關係最佳。

100%暴擊率

因為雙冰冰4的出現,100%暴擊率也不難實現了,在100%暴擊率之後攻擊力與暴爆傷的最佳比例關係為(125+0。75A):(200+A)。

或者說,總攻擊力加成:爆傷加100的最佳比例關係為3:4。

(225+0。75A):(300+A)=3:4

其他傷害加成

其他傷害加成應該與攻擊力保持1:1的關係,應保持在110%-125%之間,但較難獲得的,主要獲取渠道為元素杯,聖遺物套裝。

武器,角色突破屬性,隊友提供其他傷害加成等獲取渠道則受到條件限制,不能廣泛應用於所有情況。

其他傷害加成的高貴之處主要在於難以獲取性。

攻擊杯與元素杯的討論

經常會看見某些個別角色因為其他傷害加成過高而導致出現帶攻擊杯是不是更好的討論,這個討論並不困難,只需要比較一下攻擊力加成與其他傷害加成的高低。

在不計入杯子主詞條的情況下

攻擊力加成比其他傷害加成高則帶元素杯合適,攻擊力加成比其他傷害加成低則攻擊杯合適。相近則皆可。

對一個攻擊力加成為110%,水傷加成為110%的公子來說,46。6%的攻擊力加成與46。6%的水傷加成對傷害的提升並沒有什麼區別。(哦,不要跟我計較公子的弓箭形態普攻的物理傷害,否則這篇攻略就交給你來寫。)

物理傷害加成

物理傷害加成與其他傷害加成有些細微的區別,物理傷害加成的數值更高。

因此總攻擊力加成與物理傷害加成+100的比例關係應該為1。5:1。875,即為物理傷害加成+100應該為總攻擊力加成的1。25倍,取值範圍為162。5%-181。25%,與暴擊率的關係為93。75*(100/x+x/50)-100

血字 白字的研究

白字(基礎攻擊力)卻因為難以調整而往往被忽視,與其相關的研究也非常稀少。但基礎攻擊力也是可以透過選擇不同的武器來進行調整的。這裡就透過分析白字來為武器選擇提供參考。

武器模板在解釋白字跟其他屬性的關係之前,我們首先要解釋武器的模板問題。因為武器是我們唯一調整白字的手段。

武器是有模板的,武器被動不佔模(或許策劃自己也找不到一個辦法來量化各種奇奇怪怪的武器被動),只有武器的白字和副屬性佔模。四星武器共用一個模板,五星武器共用一個模板。1點屬性權重可以轉化成6白字,五星武器超模四星武器22%的屬性權重。90級五星武器模板擁有134。4%左右的屬性權重,四星武器模板擁有112。4%左右的屬性權重。

舉個簡單的例子,天空之卷90級674白字,33。1%攻擊力加成。四風原典90級608白字33。1%暴擊率。33。1%攻擊力加成等價於22。066%暴擊率。天空比四風多了66白字,少了11。0333%暴擊。

宗室秘法錄90級白字565,27。6%攻擊力加成。比天空少109白字,5。5%攻擊力,合計22%屬性權重。

武器選擇白字參考要素

當一種屬性不足時,我們傾向於盡力去提升這個屬性,當一種屬性溢位時,我們傾向於將這種屬性轉化為其他不足的屬性,因為這樣做的收益是比較高的。白字亦然。而經過計算,白字在850到900是比較合理的,高於900則白字相對其他屬性過高溢位,低於850則白字相對其他屬性不足。(此白字範圍的計算過程會在下文詳述)知道了白字的合理範圍之後,我們就可以根據角色的白字來選擇合適他們的武器。不過我們首先要知道武器的白字在什麼範圍內。

四星五星武器90級白字

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然後根據角色自身的白字,武器的白字,以及白字應該選取的範圍就可以確定某個武器在白字方面是不是適合這個角色。具體參見下表。

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注:無阿貝多

根據90級白字從低到高可以將角色劃分為以下幾檔。

第一檔:芭芭拉,砂糖

這一檔的兩個角色白字極低,即使是白字最高的五星武器也不能將其白字欠缺補足,較低的白字帶來的就是較低的傷害。這兩個角色想要打輸出的話僅從白字方面來說建議無腦選擇天空之卷。

或者放棄輸出去做其他工作。

第二檔:女僕——北斗

這一檔的角色白字較低,但可以在最高白字五星武器的幫助下補齊其白字欠缺。這些角色應該在有條件的情況下儘量選擇高白字武器。

第三檔:麗莎,雷澤,琴

這一檔的角色境地頗為尷尬,使用48白字的五星武器時因為攻擊力太高超過900會造成白字溢位,但使用46白字的五星武器時卻又因為白字太低低於850而導致白字不足

第四檔:皇女,辛焱,鍾離,溫蒂

這一檔角色因為自身的白字較高,因此可以透過降低白字以換取一些其他的屬性。使用48白字的五星武器會造成白字溢位,使用46白字的五星武器則恰好合適。

第五檔:七七,莫娜這兩個角色可以從四星44白字和五星46白字兩個檔位的武器中自由選擇,白字都會落在850-900之間。

第六檔:公子

公子使用44白字的四星武器在白字方面恰好是最合適的。

第七擋:可莉——甘雨

這一檔的角色因為自身白字較高所以將武器白字轉化為其他屬性收益更高,適合44白字的四星五星武器。這樣看來綠劍似乎挺適合刻師傅。

第八擋:魈

魈的白字實在是太高了導致魈哪怕是使用42白字的四星武器都不會因為白字偏低而損失傷害。42白字四星武器與44白字五星武器是最合適的選擇。

以上檔位劃分是僅考慮白字的情況下輸出方面的武器選擇檔位劃分,在實際選擇武器選擇中還應合理考慮武器被動,五星武器比四星武器超模以及不同角色的不同屬性需求等因素。實際武器選擇中白字往往是被忽略的一項,本文僅僅是為武器選擇多提供一項參考因素,以便讀者更合理的選擇武器。

白字比例

知道了白字的權重之後,就可以很輕易的求出白字跟攻擊力的最佳比例關係。

設攻擊力加成為x,白字為y。

1。5/(x+100)=6/y

y=4x+400

已知攻擊力加成:暴擊率:暴擊傷害的最佳配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x),可得白字:攻擊力加成:暴擊率:爆傷最佳配比(300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x)做出白字-暴擊率(70%-100%)的影象。

原神:《原神輸出屬性分配論》--白字的研究與精通解

圖中最低點在(70,848。57)附近,暴擊率為100時的點為(100,900)125%攻擊力對應的白字為900,因此白字在850(為了方便取整十)到900之間較為合理。

常見思維誤區

在調整屬性的時候經常會出現一種非常有意思的思維誤區:我白字太低了所以要多堆點攻擊力加成讓攻擊力總數高一點。

請注意這個思維僅僅是看起來很有道理,實際上無論白字是多少攻爆最佳配比依然是(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。

白字的多少不影響其他屬性的收益,只是低白字時候提高白字的收益比其他屬性高,而高白字時將一部分白字轉化為其他屬性收益更高。如果因為其他因素選擇的武器導致白字相對不足或白字溢位,請不要在意白字不足或溢位的問題,因為這個問題沒有辦法改善,其他屬性按照最佳攻爆比分配就好了。

因為白字往往是難以改動的,因此白字一旦固定下來就不宜參與其他屬性調整的討論了。

元素精通

元素精通有些複雜,為了方便理解,我們需要循序漸進。

先從假設所有傷害全部觸發增幅反應開始。

增幅反應的精通傷害加成公式為1+25*精通/9/(精通+1400)

設投入精通與攻擊的資源一共為T,其中投入精通的資源為a,則精通為G=6a,攻擊力加成為A=1。5(T-a)

攻擊精通傷害增幅f(x)=(1+25*G/9/(G+1400))*(1+A/100)

求導求解過程不贅述。

解得G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17

繪製精通——攻擊力加成(110%-300%)曲線如下(這裡取攻擊力加成到300%主要是考慮班神加攻)對於幾乎所有傷害都能觸發增幅反應(無論是1。5倍增幅還是2倍增幅)的角色(一般指速切重雲等)來說,下面的曲線已經可以解決精通問題了。

原神:《原神輸出屬性分配論》--白字的研究與精通解

考慮到大部分情況下並不是所有的傷害都能觸發反應,因此元素精通的收益要比上文計算的更低一些。即為元素精通要根據觸發反應的傷害在所有傷害中的佔比下降而下降。

現在我們更進一步,設有x的傷害觸發了1。5倍增幅反應,(1-x)的傷害沒有觸發增幅反,設Z=(25*G/9/(G+1400))則傷害增幅為(1-x)+x*1。5*(1+Z),化簡為1+0。5x+1。5zx

取x=0。2,0。4,0。6,0。8,1分別解出函式做曲線如下圖。

x=0。2 G = (50*sqrt(7)*sqrt(116*A+15975)-31850)/29(黃線,20%傷害觸發1。5倍增幅反應)

X=0。4 G = (100*sqrt(7)*sqrt(86*A+12975)-42700)/43(藍線,40%傷害觸發1。5倍增幅反應)

X=0。6 G = (50*sqrt(7)*sqrt(76*A+11975)-17850)/19(紅線,60%傷害觸發1。5倍增幅反應)

X=0。8 G = (200*sqrt(7)*sqrt(71*A+11475)-64400)/71(綠線,80%傷害觸發1。5倍增幅反應)

X=1 G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17(紫線,100%傷害觸發1。5倍增幅反應)

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元素充能效率

角色的q技能釋放週期為

大招所需能量/(平均每秒能量獲取*元素充能效率)

倍率DPS為

(大招倍率*平均每秒能量獲取*元素充能效率)/大招所需能量

DPS則一般為

(白字*總攻擊力加成*暴擊傷害加成*大招倍率*平均每秒能量獲取*元素充能效率)/大招所需能量

由此可見,元素充能效率對大招的DPS來說是個獨立乘區。

僅考慮大招的情況下,總攻擊力加成與元素充能效率應該儲存1。5:1。665的關係。

但大招DPS並不是一個角色DPS的全部。只能佔到角色總DPS的一部分。

假設在元素充能效率為100%時一個角色的大招DPS只佔了總DPS的20%,則元素充能效率的傷害加成效果就是

0。2*DPS*元素充能效率*每秒能量獲取/大招能量

變形為

DPS*(0。2*元素充能效率)*每秒能量獲取/大招能量

即為大招DPS在總DPS中的佔比影響了元素充能效率屬性的收益。

這個時候總攻擊力加成與元素充能效率的最佳比例就應該是(1。5):(1。665*0。2)=1。5:0。333設大招dps在100%充能效率時佔總的DPS的比例為x,設元素充能效率為b,總攻擊力加成為a,則b=a/1。5*1。665*x=1。11ax。

考慮到a的合理取值範圍為2。1-2。25,b的取值範圍應該為2。3x-2。5x。

實際上因為大招有cd限制,元素充能效率會溢位,所以元素充能效率存在一個上限,提高每秒能量獲取(使用充電寶)則會降低元素充能效率的上限。如果充電寶不能完全滿足充能需求,適當疊一點元素充能效率是對DPS有很大提升的。

但要注意,使用充電寶是一種內卷行為,本質是一個角色搶奪另一個角色的元素能量,要付出充電角色q釋放頻率降低的代價。同時因為能量主要集中到了被充電角色身上,因此被充電角色疊元素充能效率的收益被進一步提升了。

而作為技能能量獲取以及殺敵能量獲取能量獲取之外唯一能量獲取手段西風武器,在高精煉的時候就具有很高的強度了。

對於女僕和魈這種不開大就幾乎沒有傷害的變身類角色來說,可以近似視為大招傷害佔比為100%。那麼按照上述理論上元素充能效率應該是總攻擊力加成的1。11倍。但因為大招有cd,元素充能效率有上限。

因此可以得到簡易結論:女僕和魈等變身類角色應該儘量保持大招無縫銜接。