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《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

懷舊不是壞事,但懷舊應該是秉持著初衷與時俱進,而不是沉溺在毫無進步的過去。

《第莫西和姆之塔》是一款專注於復古情懷的平臺動作遊戲,你能輕易從它身上找到關於紅白機的線索痕跡——比如還不錯的8bit晶片音樂,以及基於畫素點陣的美術風格,甚至還有一個為了冒險而冒險的劇情故事。可以說,它近乎百分百復刻了一款FC遊戲所應該有的樣子。

但令人遺憾的是,復古情懷沒能成為它的保命金牌,過分侷限於FC遊戲核心的它,沒能呈現出與時俱進的玩法模型,其單調的流程令遊戲內容顯得乏善可陳。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

這種乏善可陳的觀感,主要體現在它粗糙的線性流程之中。

要注意的是,這裡的粗糙,並不是在說它敷衍,而是指關卡結構的精妙之處。若論精妙,《第莫西和姆之塔》簡直毫無靈性可言,它只是用各種常見機關的排列組合,來構成一個又一個同質化嚴重的無趣場景。

《第莫西和姆之塔》沒有提供任何超出玩家預料的展開,也沒有提供任何與同類遊戲有所區別的噱頭特性,過分樸實的它沒有一個刺激到玩家的記憶點,便難以提供持續遊玩的動力。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

一般,同類遊戲都會賦予遊戲一個賣點噱頭,來作為遊戲的正反饋源頭,而《第莫西和姆之塔》僅僅是將那些耳熟能詳的設計,那些在遊戲歷史中出現了無數遍的東西,反覆利用。

比如大量的尖刺、圓鋸,以及散落在各個場景的平臺,這些常見元素被不加思索地堆砌在每一個玩家的必經之路,再輔以一些重複的,毫無特點的敵人作為點綴,一個死氣沉沉的平臺跳躍關卡便展現在了玩家眼前。

雖然懷舊是件好事,玩家也總是嚮往玩FC的蹉跎歲月,但沒有人會真的想在2022年玩一款FC水平的遊戲。《第莫西和姆之塔》沿襲了FC世代的美術與FC世代的難度,但其玩法的豐富度甚至還不及FC世代,就更不用比當下市場中的同行,其薄弱的關卡設計是平臺動作擁躉所難以接受的硬性短板。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

你可以想象一下,如果《超級馬里奧》沒有了蘑菇,如果《冒險島》沒有了榔頭,如果《I Wanna》沒有了暗雷,那遊戲還剩下什麼?

還剩下尖刺、懸崖、平臺以及圓鋸……哦,這不就是《第莫西和姆之塔》。

這是一件十分令人尷尬的事情。《第莫西和姆之塔》的流程內容能被任何同類遊戲重現,但它卻無法復刻任何同行們的流程內容,缺乏玩法特點的它顯得平庸無比,也令它缺乏了核心競爭力,失去了被玩家選擇的理由。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

雖然遊戲擁有和《I Wanna》類似的流程編排——每張地圖提供一個存檔點,在下一個存檔點前死亡便會返回起點從頭開始,但《第莫西和姆之塔》幾乎所有的機關構造都是明雷,這就導致玩家每一次更換場景,都像是僅僅換了一種機關順序,一個小時前與一個小時後的流程別無二致,也就不會出現隱藏之喜。

這一關跳平臺躲圓鋸,下一關跳平臺躲尖刺,整個遊戲自始至終都在這麼做——《第莫西和姆之塔》沒有賦予這個過程一些巧思,而當遊戲的流程內容過於同質化時,其過程得到的結果便顯得脆弱不堪。

與其相反的例子便是《蔚藍》,雖然遊戲從開頭跳到結尾,但優秀的機關佈置令角色效能發揮到了極限,讓普通的衝刺功能成了招牌式的特點,這便是《第莫西和姆之塔》沒能做到的事情。

《第莫西和姆之塔》僅僅是量夠大,卻忽略了機關佈置的技巧性。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

在我看來,《第莫西和姆之塔》的關卡設計都是形而上的——因為是爬塔玩法,所以需要向上的平臺;因為要阻攔玩家,所以平臺周圍遍佈著機關陷阱。開發者沒有試著最佳化這些內容,讓這些元素有更具體的目的性。

這種問題還出現在遊戲的流程編排上——《第莫西和姆之塔》擁有許多收集要素,對應這些收集要素也有發揮它們的舞臺場景,但偏偏沒有安排連貫的玩法脈絡。

舉個例子,玩家在冒險中會遇到許多NPC,這些NPC會向你索要一些食物,有趣的是,這個階段的你甚至連烹飪功能都還沒接觸。

一個積極的流程編排應該在遊戲的上一幕或下一幕中,提供對應的功能演示,從而讓玩家挖掘出新功能的應用,並藉此完成NPC任務,獲得更多的互動動力。但此刻《第莫西和姆之塔》呈現出來的內容,卻只會讓你摸不著頭腦。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

《第莫西和姆之塔》看似擁有許多互動內容,但不管是收集要素還是互動內容,卻都對你當下的流程毫無幫助。一個平臺動作遊戲,沒有裝備,沒有天賦,你花費巨大精力去開寶箱,裡面卻只有各種食材,而你在相當長的時間裡甚至無法得知它們的作用。

沒有作用的收集物,無法完成的NPC任務,枯燥無味的線性關卡,幾相疊加,遊戲自始至終散發著消極的氣息,沒有將玩法與互動串聯起來,也沒能安排連貫的玩法脈絡。

這就好像你在玩“怪物獵人”,費心費力的收集到了一大包素材,但遊戲卻遲遲不解鎖打造功能,沒有新裝備的你不僅失去了上進心,路過的NPC還要求你必須給他們打造武器,這讓你懷疑自己真的有在玩這款遊戲嗎?這個NPC真的應該出現在這嗎?

這種疑問出現在平臺動作遊戲中,迷惑性便會無數倍放大,畢竟你只是跳過了尖刺,躲過了圓鋸……你甚至沒有經歷一場真正意義的戰鬥,《第莫西和姆之塔》很難為你提供對應其難度的成就感。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

粗糙的關卡設計,缺乏變化的遊戲流程,《第莫西和姆之塔》時刻讓玩家保持著困頓,就連與NPC的互動,大部分時間裡也只是走個過場,它們只是被擺放在這,遊戲只是需要一些點綴功能,但開發者卻沒最佳化這些內容之間的潛在聯絡。

硬要說其優點,可能就是足夠優秀的視覺美術,以此打造的數個BOSS戰令人振奮,但一想到角色幾乎不會有任何功能性的提升,遂又開始消極起來。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

如果遊戲能將功能性的任務與流程間的編排建立起聯絡,那好歹能為流程提供一些盼頭,但現在的《第莫西和姆之塔》卻是毫無盼頭——角色近乎不會有成長,關卡就那幾樣翻來覆去,遇到的NPC任務也和當下的自己沒什麼聯絡,角度刁鑽的寶箱全是自己用不到的東西。

這讓玩家怎麼產生動力,就這樣的編排功力還要設計不低的難度,玩家當然要跑。

《第莫西和姆之塔》評測:精緻的美術沒能彌補玩法的單調

也許,不喜歡任何花裡胡哨內容的平臺動作玩家,會喜歡過分樸實的《第莫西和姆之塔》,但話又說回來,沒有花裡胡哨的功能,一板一眼地跳尖刺躲圓鋸,真的能好玩嗎?答案一眼明瞭。

懷舊不是壞事,但懷舊應該是秉持著初衷與時俱進,而不是沉溺在毫無進步的過去。