愛伊米

《戰錘2全戰》“寂靜與狂怒”評測:好牛當如呂奉先

“寂靜與狂怒”是《全面戰爭:戰錘2》的最後一個DLC,終於返場的野獸人派系,帶著終於能用遠端射手爽上一把的蜥蜴人,一起給我們這段又長又奇妙的大漩渦旅途畫上了句點。

錘2的DLC很喜歡推“宿敵組”,這次也不例外,在“寂靜與狂怒”,我們等來的新派系領主分別是

銅身呂布·費拉不堪野獸人領主·想要消除脖子弱點·末日蠻牛·陶諾斯。

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以及

連族人都不識得我·對混沌抑止力·上古刺客·預知未來·違章建築·全圖傳送·歐西約坦。

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老實說,宿敵感並不是很強,陶諾斯壓根兒不知道有歐西約坦這麼號人,而歐西約坦也不過是古聖的打工人,但你……也不會真的在期待這倆能組個CP,對吧?

最後一個DLC,在我看來也挺有紀念意義的——全戰戰錘系列的每一個種族DLC的背後,其實都蘊含著CA對於全戰系列玩法的一些探索,這些探索的成果有些延續至今,有些半途而廢,也有些令人不知所云,不過作為玩家,我覺得這種低成本的探索機會,對於廠商而言很難得,於玩家來說也同樣如此——往壞了說,花50塊踩雷總比花300塊踩雷要好。

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說起來,這麼幾年下來,你最喜歡錘2的哪個DLC?

在全DLC宣佈完結後,我感覺《全面戰爭:戰錘2》可以有一個回顧,讓我們盤一盤那些有趣的派系玩法,再批評一下那些無趣而冗餘的,不過這篇評測的任務繁重,我們還是先進正題,聊聊DLC的乾貨內容。

首先打一個備註:我們在週一(7月12日)問CA拿到了DLC的啟用碼,我花了3個晚上大約20小時的時間進行體驗,大致上平攤到了兩個新種族。但由於時間所限,且我並不喜歡太多使用自動戰鬥,因此兩個新派系都沒有完成通關。事實上,我也不認為自己是一個“錘2懂哥”,評測主要基於我遊玩時的個人體驗,或有錯漏,歡迎大家一起交流。

“破局即廢檔”?在新DLC,不存在的

先額外說一下,和以往CA更新慣例一樣,伴隨這次的DLC更新,錘2本身也進行了一次平衡性調整,主要體現在木精靈等種族的大部分兵種數值上,和以往的操作差不多,拿老玩家的話說,就是“付費DLC的VIP體驗卡到期了”(上一個付費DLC就是木精靈雙子),這是不管你有沒有更新DLC,都會有的更新。同樣地,即便你不買“牛子與刺客”的DLC,也能在玩其他派系時看到他倆。

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說歸正題。“破局即廢檔”,是縈繞全戰歷代的老大難問題。就拿較近的全戰三國來說,不論你選什麼勢力,在開局打通周邊,搞定一個大後方後,遊戲就已經進入碾壓局勢了,再往下玩很缺乏挑戰性——如同很久之前的《中世紀2:全面戰爭》一樣。每次開新局的前30個回合總是最好玩,破局之後,一切又變得索然無味起來。

錘2其實在發售時就想過這個問題,所以你能在原版的高精、暗精等派系上看到一個共享的“攢石頭”機制,大家的流程就由傳統的“征服A家B家或者征服世界”轉變為了:

佔領瓦爾鐵砧獲取引路石→攢夠數量後進行儀式→擊退因儀式生成的混沌軍團→進行4次儀式後打贏最終決戰

這種類似於

傳統RPG

的模式,比較有趣的是最終決戰的確會給每個種族安排一個軍事大演習一般的“全族車輪戰”,能打得非常過癮。

這種防止玩家輕易“破局”的設計,在思路上沒有太大問題,但落在實際遊玩上就顯得有些無聊了。因為要防禦越來越兇猛的混沌軍團,玩家基本上都會把勢力版圖限制在1~2個行省,在前期拿下版圖後,中間很多回合都會面臨“

無架可打

”的尷尬局面,與其說是沒有破局,倒不如說是在玩家完成破局後,間歇性刷一波兵出來給戰局續命,但等待的時間依然是很無聊的。

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CA自己心裡也清楚,這只是一個方案,一計不成,還有更多計策。所以我們看到了窮王子這種“龍專精怪物獵人”的玩法,看到了帝國獵人的延遲滿足,也有木精雙子這種裝備滿倉讓人隔三差五就能爽一下的設計,千計同源,

目的都是想讓你把這個檔打完

如上所述,你可以把“寂靜&;狂怒”看成是CA在錘2的“

最後一計

”,所以它倆對於全戰遊戲機制的“顛覆”(我想不到更合適的詞)也是最大的,甚至於

這倆派系你可以當成爽游來玩

,破什麼局?廢什麼檔?不存在的,今晚不打一波完美局我就不睡覺的那種。

為什麼爽?爽在哪裡?我們一個個說。

陶諾斯,你的名字叫呂布

牛牛領主的到來,也意味著野獸人派系在錘2的迴歸。玩過錘1的友友肯定記得這個派系,費拉不堪一直是它的代名詞。基礎步兵積弱,遠端隊伍難堪大用,唯二的牌面就是牛頭怪和獨眼巨人,還都是很後期才能出,突出一個拉胯。

所以到了這一代,雖然派系描述上有這麼句話,但你剛開始看到時,肯定就像被渣男忽悠過的小妹妹一樣輕蔑發笑:你還輸液,輸球還差不多。

但是平心而論,這一代的野獸人確實在版本更新後領了一波“限時VIP”的BUFF,雖然野獸人本身兵種底子太差,BUFF一波後依然不算好用,但是在巨獸陣營中新增的古爾獸和瘋語獸,作為前中期的支撐力量,倒是真解了野獸人陣營的燃眉之急;另一邊,本身就很好用的牛頭怪,在陶諾斯本隊可以獲得各類加持,戰鬥力更是拉到滿血,下圖是我在遊戲前期對莫媽時的一次結算圖,牛頭怪的戰損比可見一斑。

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當然,

兵種其實並不怎麼影響你玩陶諾斯的體驗

。因為在這個派系,你能玩到的是

錘2有史以來斬將效率最高的領主之一

,牛中呂布,陶諾斯。在牛布發育到20來級,做完神器任務,就擁有了極其可怕的衝鋒傷害,而且出生自帶的血怒技能還可以釋放群體擊飛清理礙事的小兵,讓他可以開局直奔對面領主點殺——殺敵效率有多高?見到馬基努斯,一個照面直接砍下對方半血,甚至點完技能,雙蹄還能追上騎蜥蜴的馬基努斯。

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圖為牛牛正在追殺木精白旗英雄

如此可怕的殲滅領主的效率,不但可以掐死大多數敵對法師領主釋放強威力法術給己方造成的大量減員,更可以在對戰開始時就讓對面迅速背上一個全員降士氣的DEBUFF,配合牛頭怪和巨獸的衝陣,戰鬥很容易以對方全員白旗畫上句點。

牛的戰術,就是武將獵頭戰術,簡單爽快

,你完全不會在乎“野獸人的兵好不好使”這種膚淺問題,唯一需要注意的是,牛牛並不擅長應對群敵,而且殺小兵效率很低,前期還是需要一些走位,一旦被圍,血量下的速度也是猶如瀑崩的。

牛牛的爽,也不僅僅是戰場上的砍殺夠爽。本身就是不用在乎老家的遊牧部落,而CA為陶諾斯派系打造的一系列新機制,都是為了讓牛牛能夠更心無旁騖地馳騁在每一個戰場。

這個新機制的名詞和要素很多,比如

癲狂、血性、血域、震怖

之類的。但要解釋卻很簡單,當牛牛連續作戰且獲得勝利,就會不斷累積血性值,血性值累積到一定程度,就可以啟動“癲狂”來獲得一次性的獎勵,來讓牛牛獲得可觀的戰鬥力增幅和戰略地圖機動力,以便繼續進行連勝。不過由於存在“氣焰”(忘了詞對不對)這個系統,一段時間內沒有展開戰鬥,癲狂的累積就要從頭算起。

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牛牛頭像右側就是血性值,不打架/打輸了都會導致其下降

而“氣焰”系統,可以說是牛牛能爽起來的核心機制。簡單來說,打贏一場仗+2氣焰,一回合不打就-1,而在你進入暴躁癲狂後,氣焰就變成了一種消耗品,你可以消耗氣焰來獲得額外的行動次數,完成一回合三殺乃至四殺。不過我必須要吐槽這個介面設計簡直是噩夢級別,這麼關鍵的按鈕做得非常小,而且教程貌似也沒有提到,你很容易忽略它。

《戰錘2全戰》“寂靜與狂怒”評測:好牛當如呂奉先

震怖就更容易理解了,

它是一種和神恩(野獸人的貨幣)功能相仿的貨幣

,在你戰鬥勝利,完成任務,或者進入癲狂時,都可以獲得震怖。震怖點數可以在陶諾斯專用的介面(右側輪盤最上面的按鍵)裡兌換各種獎勵。比如兵種的招募容量、解鎖領主和英雄、升級萬魔巖等等。也可以在這個介面消費神恩點數換取隨從和裝備。

簡單總結:它就是個商店系統。但在後期,解鎖了10個巨人招募容量後,你甚至可以單回合爆一隊巨人,而且不用承擔維護費。

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前面提到的“萬魔巖”,則是從錘1沿襲而來的遊牧氏族標準的“搞破壞”建築。在牛牛打下一座城池後,可以將其毀滅並在廢墟上建立萬魔巖,萬魔巖還可以額外建造一些為牛牛部隊提供加成的設施。建立萬魔巖時,還會成立一片紅色“血域”,只要毀滅血域內的其他城市,就可以獲得“

廢滅點數

”,攢夠點數後展開的儀式裡獲取到的“廢滅印記”,則可以用於解鎖更高階的兵種。

說起來可能有些彎彎繞,實際上的操作

非常簡單粗暴

。牛牛攻城後建立萬魔巖,依靠萬魔巖賦予的BUFF不斷連戰取勝維持癲狂,快速積攢“

廢滅印記

”以解鎖強力巨獸,攢出足夠的巨獸後,牛牛等級也足夠高了,差不多就進入了“

我見,我砍,我毀滅

”的連戰節奏。在這個過程中,你完全不需要care經濟系統,也不用在乎外交,甚至萬魔巖你不想防禦也完全無所謂,只要見人砍上去就完事。

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所以我才說,“破局即廢檔”在牛牛這邊是不存在的,因為領主的強大單挑戰鬥力,你在單局遊玩中會沉醉於這種快感,牛牛戰勝後的可觀移動回覆,又便於找到下一個敵人,這種

無盡的砍殺征伐

,可實在是太酸爽舒適了。

歐西約坦:潛行單殺刺客(X) 團隊遠端BUFF機(√)

來到蜥蜴人陣營,歐西約坦的出現很是叫人意外,不僅是因為它是蜥蜴人中唯一的“刺客”型角色,更是因為它建立在傳統玩法上的“開掛”玩法。

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先來聊聊領主的本事。歐西約坦是個很矛盾的角色……他的技能構築似乎想告訴你:我會隱身,是遠端,單點很強,拿我對著對面領主吹箭就完事。

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但實際上,由於敵方領主往往都會混跡在敵我方的小兵群裡,而歐西約坦的吹箭是尷尬的直線型遠端武器,會存在路徑被遮擋而無法射擊的狀況,點到領主身上經常會站著發呆,能夠愉快朝敵方領主吹箭的場合可謂少之又少,更別提單殺了。B站倒是有人做了歐西約坦的走位吹箭攻略,或許能夠用來進行一些單殺操作,感興趣的老哥可以搜尋看看。

另一方面,

歐西約坦對於蜥蜴人派系射手的增幅又相當誇張

,不但可以透過任務贈予的“寶珠”給遠端部隊附加強力攻擊特效,而且還有數值上的大幅加成,使得歐西約坦隊中的變色龍和標槍射手,戰鬥力可以直接對標四本射手,四隊一輪齊射幾乎就可以秒一隻巨獸。新增的變色龍潛行者也是相當有意思的衝擊步兵,操作有一定難度,但殺敵效率誰用誰知道。

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無巨獸也能打3隊老鼠

不過這其實很有趣,一直以來,蜥蜴人的遠端兵種既不好用,也不算強力,雖然三角龍(太陽引擎)是很強力的炮兵,卻也無法抵消蜥蜴人陣營前中期的遠端火力弱勢。但在歐西約坦派系下,你卻能玩到主打遠端兵種的蜥蜴人。當標槍兵一輪齊射可以將對面步兵射到半殘,當變色龍能玩出騎射手的感覺時,蜥蜴人派系射手對於操作的需求,也就變為了操作得當時以少換多的快感。如果你喜歡玩遠端射手系兵種,歐西約坦是絕對值得一試的。

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另一個有趣的地方是歐西約坦的“全圖流”玩法。

因為能夠感知到未來的設定,歐西約坦可以察覺到世界上存在的威脅——所以每隔一段時間,歐西約坦都能生成若干個“視界任務”,如果在時限內完成任務,可以獲得金錢、兵種等獎勵。這些任務會散落在世界各處,而且會標識出其難度。但也需要注意,一些任務沒有及時完成,會遭受一定程度的懲罰。

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在這個面板中,只要選擇任務,而且確保歐西約坦沒有處於敵對區域,就可以進行每回合一次的“瞬間移動”,直接前往任務目標的所在地點。

這個移動方式的設定甚至連官方都沒給到確切的解釋

,而在實際操作中,歐西約坦完全可以依靠瞬移打下一座城池,並且在下一個回合瞬移回老家補充兵源,除此之外,歐西約坦還可以在全世界範圍內建造“靜默聖所”,他甚至可以在聖所間進行移動,並且位於聖所區域內還可以獲得額外增幅。

《戰錘2全戰》“寂靜與狂怒”評測:好牛當如呂奉先

在某種程度上,歐西約坦可以說突破了全面戰爭的戰略地圖的束縛。

歐西約坦能夠破解“破局即廢檔”的方式,也來自於視界任務。在維持了傳統發育模式的同時,等待著任務派發,並且從任務中獲取大量資源的快感,會貫穿整個對局。你即便不花心思搞擴張,也能夠在全圖隨便傳的快樂和任務的指引中感到“有事可做”。而讓玩家每一回合都有事可做,其實就是CA一直是實現的課題。

當然,歐西約坦全圖傳送的主要目的都是滴滴打人,所以遊玩起來難度並不會低。他幾乎會像所有混沌派系宣戰,所以老家很容易被各種路過勢力劫掠或偷襲,必須要在戰局早期就培育一個守城領主,不然很容易被打得滿頭包。

結語

DLC的兩個冤家的玩法就在這了,倆新種族的玩法,說實話聊得還比較淺顯。比如專注極高難的友人就在我撰寫評測期間提到,“歐西約坦留在老家會被瘋狂合邦的暗精打爆建議開局搬家”,這其實是我真沒想過的戰術,而如果歐西約坦的生存相當困難,這個派系其實是很難爽起來的。不過換個角度來說,這其實也是錘子2的魅力,你總是可以在戰局裡試著發揮想象力,無論是戰略發展的,還是戰術微操的,對吧?

錘2正式完結,接下來就是靜待錘3的到來了。我是剎那,我們錘3評測再會。