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AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0這個大家都期待已久的功能在5月12日終於和大家見面。這個由AMD推出、適用於非常多顯示卡——甚至連對家NVIDIA的顯示卡都可以使用的功能,在經過差不多1年之後,終於從1。0版本更新至2。0版本。很多玩家都非常期待這次的更新,因為FSR 1。0雖然對於提升幀數以及畫質都很有幫助,特別是畫質方面在高解析度之下也比較不錯,但是FSR 1。0在部分遊戲中會出現的那些“抹除線條”、“過於銳利”等的問題也是很明顯。所以即便FSR 1。0整體上問題不大,但總是感覺缺了那麼一點畫面上的細膩感。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

對於FSR 2。0我們知道,AMD官方也是宣傳它是以少量的幀數來換取更加好的畫面質量。那麼FSR 2。0這個大家都等了很久的新版本,到底在畫質以及幀數上的表現會是怎樣的呢?今天筆者就以首款以支援FSR 2。0的遊戲《死亡迴圈》來體驗一下。

FSR 2。0簡介

FSR 2。0及1。0技術方面的不同

首先很多人腦海中應該有一個疑問,那就是“FSR 2。0和1。0有些什麼不同的地方?”。要回答這個問題,筆者首先就水一下說一下FSR本身是什麼東西。

FSR的全稱是FidelityFX Super Resolution,是AMD開發的一項透過維持顯示解析度但降低渲染解析度,從而達到提升幀數的技術。與同為畫面拉伸技術的NVIDIA DLSS技術不同的是,FSR並不需要AI機器學習就能執行,GPU不需要特定的硬體就可以利用FSR,因而FSR的通用性會比起DLSS的更加廣。

FSR 1。0透過利用遊戲抗鋸齒後的影像以及影射,並透過單一的人工演算法,加以超解析度拉伸及銳化處理,最終把一個較低渲染解析度的畫面,以較高顯示解析度呈現在玩家眼前。不過FSR 1。0來拉伸畫面時參考的只有前一幀的畫面,能夠參考的東西很少,因此在實際效果上面有時會出現一些奇奇怪怪的問題。不是說FSR 1。0不好用,只不過是它有改進的空間。

這次推出的FSR 2。0就可以說是補齊了FSR的很多短板的地方。之所以FSR 2。0能夠做到這一點,最主要的原因有兩點,第一是可供參考的東西多了,第二是演算法上的最佳化。

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FSR 2。0本質上是一個時域性(Temporal)拉伸。相比起FSR 1。0只用前一幀作為畫面參考,由於FSR 2。0在渲染管線中的位置比起FSR 1。0要更靠前,前者可以利用渲染管線中的幀顏色、深度以及動態向量,加上前幀的畫面資訊來拉伸以及構建一張有著高質量抗鋸齒的高解析度影象。

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因此相比起FSR 1。0,FSR 2。0理論上即便是用最質量最低的效能模式,其畫面質量比起哪怕是FSR 1。0超高質量模式都應該是要好的。

當然了,與FSR 1。0一樣,FSR 2。0依然是不需要AI機器學習就可以開啟的功能,因此理論上面來說有非常多的顯示卡是可以利用這個功能的。

另外,因為FSR 2。0是時域性拉伸的一種,所以如果遊戲本身是已經加入了其他時域性拉伸技術,例如DLSS 2。X的話,那麼要加入FSR 2。0的支援也是很簡單的,快則幾天就可以加入完畢。

FSR 2。0畫質模式

雖然與FSR 1。0一樣有4個畫質模式可以選擇,但是FSR 2。0的4個模式分別為質量、平衡、效能以及超級效能,並沒有FSR 1。0的超級質量模式。

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上圖就展示了各個模式所對應的拉伸倍數以及輸入輸出的解析度。以4K顯示解析度為例,在質量模式之下渲染解析度為1440P、平衡模式下為1270P、效能模式下為1080P,而在超級效能模式下則是720P。我們暫時拋開那個雖然沒有明說,但主要是為8K解析度服務的超級效能模式不談,質量、平衡以及效能這三個模式,分別是代表著2。25倍、2。89倍以及4倍的畫素拉伸提升。

這其實已經說明了FSR 2。0的畫面質量比起FSR 1。0的都要好,也已經不再需要那個只有1。69倍畫素拉伸提升的超級質量模式。

測試平臺

由於FSR 2。0目前只有《死亡迴圈(Deathloop)》這款遊戲支援,因此筆者這次的體驗也是用這款遊戲進行的。為了進行這次的測試,筆者是以Core i9-12900K配上32GB的3600MHz記憶體、一張訊景的RX 6600 黑狼版顯示卡以及一張RTX 3060來搭建了一套測試平臺。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

而在測試方面,筆者是選擇了FSR 2。0和DLSS 2。X的質量、平衡及效能模式,以及FSR 1。0的超級質量、質量及平衡模式作為對比,這樣就可以對比每個拉伸技術在最好的畫面模式下的畫面質量以及幀數效能。而作為對比的物件,《死亡迴圈》的原生畫面是會開啟TXAA以及TAA。另外,由於《死亡迴圈》沒有加入FSR 超級效能模式,因此這個模式的表現一要留待之後再測試了。

FSR 2。0畫質表現

其實FSR 2。0以及1。0的差別可以說是一眼就能夠發現的,因為FSR 1。0的畫面看上去會更加的“清晰”,物體的邊緣會更加的突出,所以會給人一種相對來說看上去更加細緻的感覺。但其實這是因為FSR 1。0的特點是拉伸物體的邊緣,簡單來說就是加粗,然後在畫面整體上加入銳化來突顯出一種清晰的感覺。而FSR 2。0在物體邊緣可能沒有那麼粗,但是相比之下就更加細膩以及柔和,畫面整體上不會顯得過於生硬以及“粗獷”。如果大家是看這組圖片的FSR 2。0的效能以及FSR 1。0的平衡模式對比,會發現FSR 2。0即便是在質量最差的效能質式之下,畫面看上去也會更加的順眼。

4K

我們就先從大家最關心的4K畫質表現開始說起,畢竟FSR 2。0以及其他的畫面拉伸技術,其實都是在解析度愈高的情況下畫質損失最小。

第一組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

當我們放大這張圖來看的話,那麼FSR 2。0與1。0以及原生畫面的差別就更加明顯。可以看到,對於像是圖中的鐵鏈部分,FSR 2。0的還原效果比起FSR 1。0要好很多,不但在色澤方面要更加好,每個鐵釦本身也要更加飽滿,沒有像FSR 1。0那麼虛。不過FSR 2。0似乎對於顏色相近但不同物體的處理仍然有進步的空間,如果仔細觀看中間靠左部分、最接近後面那條管道的那條鐵鏈,會發現在FSR 2。0質量模式下那條鐵鏈幾乎與管道融為一體了,很難辨認出來,而FSR 1。0因為會強行加粗邊緣的關係,反而還能看到一點點鐵鏈,這可能是因為兩者顏色過於相近。不過有意思的是,FSR 2。0對於這裡的處理手法其實與DLSS 2。X的是很接近的,只不過在光澤方面沒有後者的精準而已。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

在這裡我們更加能夠看清FSR 2。0以及1。0在暗處的一些差別。在FSR 1。0之下,其實是可以看到畫面出現了一些原生畫面沒有、類似於斜紋的線條,而FSR 2。0則基本上是沒有這些奇奇怪怪的現象,畫面看上去要清爽很多。畫面右邊的那扇門,FSR 2。0下面所保留的細節遠比FSR 1。0的要多,門上那個方形小窗在FSR 2。0下面得以保留完整的外形,但在1。0之下外框就糊得不行。另外桌面上面的那些櫃子,FSR 2。0也可以還完更多邊緣細節,而1。0就基本上是保留了邊緣的外形而已。

第二組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

我們很明顯可以看得出來,FSR 2。0在畫面還原方面的效果是與DLSS 2。X開始接近的。那幢房子屋頂上的柵欄在原生畫面中可能由於抗鋸齒之類的關係,其實在橫向的部分已經是很難看得清楚,而FSR 1。0就很“忠實”地把柵欄變得更加模糊,連下面的那個望遠鏡也一併模糊掉處理。然而在FSR 2。0內,屋頂的柵欄不但能夠完整顯示出來,而且線條也比較清晰,變形相比FSR 1。0要少非常多。

其實這樣的處理與DLSS 2。X是異曲同工的,兩者對於這些細小線條的處理都是選擇把其還原出來,而不是像FSR 1。0那樣把其在原生畫面的基礎上模糊掉,這樣畫面看上去就會更加的完整。其實這樣的處理在筆者看來才是比較好的,因為這樣是還原原生畫面中因某些原因顯示不了的畫面,與簡簡單單的腦補出線條區別是非常非常大。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這組小圖最主要對比的是FSR 2。0以及1。0在對於材素方面的處理,同時也展示了FSR 2。0在某些情況下會比原生畫面更加好。這幾塊岩石在原生畫面下面其實是一來模糊二來上面的細節也是很難以辨認。在開了FSR 1。0之後岩石經過了銳化以及邊緣拉伸後提高了一點清晰度,但是上面的細節仍然是比較難看到。而在FSR 2。0之下岩石上的細節就基本上顯示出來了,雖然同樣都是有進行銳化,但是FSR 2。0的銳化明顯沒有那麼重,而且上面的原本那些糊在一塊的紋路以及顆粒現在清晰可見,這也是為什麼筆者會說FSR 2。0在部分情況下會比起原生畫面更好的原因,這就是其中一個例子。

第三組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

而當我們觀察比較近的線條時,FSR 2。0與1。0的差距就更加巨大,這是上面第二組對比第一組小圖中的那個房子。在FSR 2。0以及DLSS 2。X之下,屋頂以及下面的柵欄都清晰可見,並且沒有任何柵欄斷開的顯示錯誤,整體畫面看上去十分舒服。但是在FSR 1。0之下,原生畫面上尚算清楚的柵欄就被點陣化,特別是較長的那一段,基本上就是斷斷續續的樣子。另外下面的柵欄,面向鏡頭、就在轉角處的那一小段在FSR 1。0之下就完全消失掉,而FSR 2。0以及DLSS 2。X就很好地挽救了這部分的畫面。不過在這裡也是能看得出,DLSS 2。X下的柵欄比起FSR 2。0下的也要更加飽滿一點,能看得出來DLSS 2。X在處理線條方面的能力,比起FSR 2。0還是要好一點的。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 1。0細小物體邊緣有時候會虛化這個問題在2。0當中也得到很好的解決。可以看看這組小圖中央的階梯,會發現在FSR 1。0下面,梯級的邊緣位置是會有點虛化的,像是在浮動一樣。雖然畫面右上方的階梯並沒有多少浮動,但邊緣位置比起在原生畫面中也是要更加厚。這很好地展示了FSR 1。0對於加粗邊緣的限制是在哪裡。而在FSR 2。0之下,同樣還是那些階梯,現在就不會再虛化,邊緣位置也不會被加厚,也顯得更加平整,同時梯級上的紋路也更加的清晰。甚至由於《死亡迴圈》內的DLSS 2。X沒有內建銳化選項,因此FS口2。0在這裡的效果比起DLSS 2。X在筆者看來還要好上一點點。

第四組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 1。0質量模式

FSR 2。0這個大家都期待已久的功能在5月12日終於和大家見面。這個由AMD推出、適用於非常多顯示卡——甚至連對家NVIDIA的顯示卡都可以使用的功能,在經過差不多1年之後,終於從1。0版本更新至2。0版本。很多玩家都非常期待這次的更新,因為FSR 1。0雖然對於提升幀數以及畫質都很有幫助,特別是畫質方面在高解析度之下也比較不錯,但是FSR 1。0在部分遊戲中會出現的那些“抹除線條”、“過於銳利”等的問題也是很明顯。所以即便FSR 1。0整體上問題不大,但總是感覺缺了那麼一點畫面上的細膩感。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

對於FSR 2。0我們知道,AMD官方也是宣傳它是以少量的幀數來換取更加好的畫面質量。那麼FSR 2。0這個大家都等了很久的新版本,到底在畫質以及幀數上的表現會是怎樣的呢?今天筆者就以首款以支援FSR 2。0的遊戲《死亡迴圈》來體驗一下。

FSR 2。0簡介

FSR 2。0及1。0技術方面的不同

首先很多人腦海中應該有一個疑問,那就是“FSR 2。0和1。0有些什麼不同的地方?”。要回答這個問題,筆者首先就水一下說一下FSR本身是什麼東西。

FSR的全稱是FidelityFX Super Resolution,是AMD開發的一項透過維持顯示解析度但降低渲染解析度,從而達到提升幀數的技術。與同為畫面拉伸技術的NVIDIA DLSS技術不同的是,FSR並不需要AI機器學習就能執行,GPU不需要特定的硬體就可以利用FSR,因而FSR的通用性會比起DLSS的更加廣。

FSR 1。0透過利用遊戲抗鋸齒後的影像以及影射,並透過單一的人工演算法,加以超解析度拉伸及銳化處理,最終把一個較低渲染解析度的畫面,以較高顯示解析度呈現在玩家眼前。不過FSR 1。0來拉伸畫面時參考的只有前一幀的畫面,能夠參考的東西很少,因此在實際效果上面有時會出現一些奇奇怪怪的問題。不是說FSR 1。0不好用,只不過是它有改進的空間。

這次推出的FSR 2。0就可以說是補齊了FSR的很多短板的地方。之所以FSR 2。0能夠做到這一點,最主要的原因有兩點,第一是可供參考的東西多了,第二是演算法上的最佳化。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0本質上是一個時域性(Temporal)拉伸。相比起FSR 1。0只用前一幀作為畫面參考,由於FSR 2。0在渲染管線中的位置比起FSR 1。0要更靠前,前者可以利用渲染管線中的幀顏色、深度以及動態向量,加上前幀的畫面資訊來拉伸以及構建一張有著高質量抗鋸齒的高解析度影象。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

因此相比起FSR 1。0,FSR 2。0理論上即便是用最質量最低的效能模式,其畫面質量比起哪怕是FSR 1。0超高質量模式都應該是要好的。

當然了,與FSR 1。0一樣,FSR 2。0依然是不需要AI機器學習就可以開啟的功能,因此理論上面來說有非常多的顯示卡是可以利用這個功能的。

另外,因為FSR 2。0是時域性拉伸的一種,所以如果遊戲本身是已經加入了其他時域性拉伸技術,例如DLSS 2。X的話,那麼要加入FSR 2。0的支援也是很簡單的,快則幾天就可以加入完畢。

FSR 2。0畫質模式

雖然與FSR 1。0一樣有4個畫質模式可以選擇,但是FSR 2。0的4個模式分別為質量、平衡、效能以及超級效能,並沒有FSR 1。0的超級質量模式。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

上圖就展示了各個模式所對應的拉伸倍數以及輸入輸出的解析度。以4K顯示解析度為例,在質量模式之下渲染解析度為1440P、平衡模式下為1270P、效能模式下為1080P,而在超級效能模式下則是720P。我們暫時拋開那個雖然沒有明說,但主要是為8K解析度服務的超級效能模式不談,質量、平衡以及效能這三個模式,分別是代表著2。25倍、2。89倍以及4倍的畫素拉伸提升。

這其實已經說明了FSR 2。0的畫面質量比起FSR 1。0的都要好,也已經不再需要那個只有1。69倍畫素拉伸提升的超級質量模式。

測試平臺

由於FSR 2。0目前只有《死亡迴圈(Deathloop)》這款遊戲支援,因此筆者這次的體驗也是用這款遊戲進行的。為了進行這次的測試,筆者是以Core i9-12900K配上32GB的3600MHz記憶體、一張訊景的RX 6600 黑狼版顯示卡以及一張RTX 3060來搭建了一套測試平臺。

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

而在測試方面,筆者是選擇了FSR 2。0和DLSS 2。X的質量、平衡及效能模式,以及FSR 1。0的超級質量、質量及平衡模式作為對比,這樣就可以對比每個拉伸技術在最好的畫面模式下的畫面質量以及幀數效能。而作為對比的物件,《死亡迴圈》的原生畫面是會開啟TXAA以及TAA。另外,由於《死亡迴圈》沒有加入FSR 超級效能模式,因此這個模式的表現一要留待之後再測試了。

FSR 2。0畫質表現

其實FSR 2。0以及1。0的差別可以說是一眼就能夠發現的,因為FSR 1。0的畫面看上去會更加的“清晰”,物體的邊緣會更加的突出,所以會給人一種相對來說看上去更加細緻的感覺。但其實這是因為FSR 1。0的特點是拉伸物體的邊緣,簡單來說就是加粗,然後在畫面整體上加入銳化來突顯出一種清晰的感覺。而FSR 2。0在物體邊緣可能沒有那麼粗,但是相比之下就更加細膩以及柔和,畫面整體上不會顯得過於生硬以及“粗獷”。如果大家是看這組圖片的FSR 2。0的效能以及FSR 1。0的平衡模式對比,會發現FSR 2。0即便是在質量最差的效能質式之下,畫面看上去也會更加的順眼。

4K

我們就先從大家最關心的4K畫質表現開始說起,畢竟FSR 2。0以及其他的畫面拉伸技術,其實都是在解析度愈高的情況下畫質損失最小。

第一組對比

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

原生

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0質量

當我們放大這張圖來看的話,那麼FSR 2。0與1。0以及原生畫面的差別就更加明顯。可以看到,對於像是圖中的鐵鏈部分,FSR 2。0的還原效果比起FSR 1。0要好很多,不但在色澤方面要更加好,每個鐵釦本身也要更加飽滿,沒有像FSR 1。0那麼虛。不過FSR 2。0似乎對於顏色相近但不同物體的處理仍然有進步的空間,如果仔細觀看中間靠左部分、最接近後面那條管道的那條鐵鏈,會發現在FSR 2。0質量模式下那條鐵鏈幾乎與管道融為一體了,很難辨認出來,而FSR 1。0因為會強行加粗邊緣的關係,反而還能看到一點點鐵鏈,這可能是因為兩者顏色過於相近。不過有意思的是,FSR 2。0對於這裡的處理手法其實與DLSS 2。X的是很接近的,只不過在光澤方面沒有後者的精準而已。

第二組小圖對比

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

原生

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0質量

在這裡我們更加能夠看清FSR 2。0以及1。0在暗處的一些差別。在FSR 1。0之下,其實是可以看到畫面出現了一些原生畫面沒有、類似於斜紋的線條,而FSR 2。0則基本上是沒有這些奇奇怪怪的現象,畫面看上去要清爽很多。畫面右邊的那扇門,FSR 2。0下面所保留的細節遠比FSR 1。0的要多,門上那個方形小窗在FSR 2。0下面得以保留完整的外形,但在1。0之下外框就糊得不行。另外桌面上面的那些櫃子,FSR 2。0也可以還完更多邊緣細節,而1。0就基本上是保留了邊緣的外形而已。

第二組對比

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

原生畫質

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0平衡模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0效能模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 1。0超級質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 1。0質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 1。0平衡模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

DLSS 2。X質量模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

DLSS 2。X平衡模式

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

原生

AMD FSR 2.0功能體驗:非專用硬體拉伸功能的嶄新開端

FSR 2。0質量

我們很明顯可以看得出來,FSR 2。0在畫面還原方面的效果是與DLSS 2。X開始接近的。那幢房子屋頂上的柵欄在原生畫面中可能由於抗鋸齒之類的關係,其實在橫向的部分已經是很難看得清楚,而FSR 1。0就很“忠實”地把柵欄變得更加模糊,連下面的那個望遠鏡也一併模糊掉處理。然而在FSR 2。0內,屋頂的柵欄不但能夠完整顯示出來,而且線條也比較清晰,變形相比FSR 1。0要少非常多。

其實這樣的處理與DLSS 2。X是異曲同工的,兩者對於這些細小線條的處理都是選擇把其還原出來,而不是像FSR 1。0那樣把其在原生畫面的基礎上模糊掉,這樣畫面看上去就會更加的完整。其實這樣的處理在筆者看來才是比較好的,因為這樣是還原原生畫面中因某些原因顯示不了的畫面,與簡簡單單的腦補出線條區別是非常非常大。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這組小圖最主要對比的是FSR 2。0以及1。0在對於材素方面的處理,同時也展示了FSR 2。0在某些情況下會比原生畫面更加好。這幾塊岩石在原生畫面下面其實是一來模糊二來上面的細節也是很難以辨認。在開了FSR 1。0之後岩石經過了銳化以及邊緣拉伸後提高了一點清晰度,但是上面的細節仍然是比較難看到。而在FSR 2。0之下岩石上的細節就基本上顯示出來了,雖然同樣都是有進行銳化,但是FSR 2。0的銳化明顯沒有那麼重,而且上面的原本那些糊在一塊的紋路以及顆粒現在清晰可見,這也是為什麼筆者會說FSR 2。0在部分情況下會比起原生畫面更好的原因,這就是其中一個例子。

第三組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

而當我們觀察比較近的線條時,FSR 2。0與1。0的差距就更加巨大,這是上面第二組對比第一組小圖中的那個房子。在FSR 2。0以及DLSS 2。X之下,屋頂以及下面的柵欄都清晰可見,並且沒有任何柵欄斷開的顯示錯誤,整體畫面看上去十分舒服。但是在FSR 1。0之下,原生畫面上尚算清楚的柵欄就被點陣化,特別是較長的那一段,基本上就是斷斷續續的樣子。另外下面的柵欄,面向鏡頭、就在轉角處的那一小段在FSR 1。0之下就完全消失掉,而FSR 2。0以及DLSS 2。X就很好地挽救了這部分的畫面。不過在這裡也是能看得出,DLSS 2。X下的柵欄比起FSR 2。0下的也要更加飽滿一點,能看得出來DLSS 2。X在處理線條方面的能力,比起FSR 2。0還是要好一點的。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 1。0細小物體邊緣有時候會虛化這個問題在2。0當中也得到很好的解決。可以看看這組小圖中央的階梯,會發現在FSR 1。0下面,梯級的邊緣位置是會有點虛化的,像是在浮動一樣。雖然畫面右上方的階梯並沒有多少浮動,但邊緣位置比起在原生畫面中也是要更加厚。這很好地展示了FSR 1。0對於加粗邊緣的限制是在哪裡。而在FSR 2。0之下,同樣還是那些階梯,現在就不會再虛化,邊緣位置也不會被加厚,也顯得更加平整,同時梯級上的紋路也更加的清晰。甚至由於《死亡迴圈》內的DLSS 2。X沒有內建銳化選項,因此FS口2。0在這裡的效果比起DLSS 2。X在筆者看來還要好上一點點。

第四組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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FSR 2。0質量

這組對比圖我們主要是看FSR 2。0在處理文字方面的表現。留意左邊“KARL’S FISHM”這些字母。在FSR 1。0下面,這些字母雖然相比原生畫面更加清晰可見,但是每個字母紅色部分當中是多了一些斜紋的存在,使得這些字母看上去像被什麼東西割裂了一樣。FSR 2。0就很好地解決了這個問題,用與FSR 1。0差不多的銳利程度呈現這些字母之餘,同時也會有被割裂的樣子,說是比原生畫面更加清晰也不為過,甚至效果比起沒有銳化可選的DLSS 2。X還要好一點。不過與此同時,“Famous”這個詞上面的那根電條,FSR 2。0就會出現一邊正常而另一邊突然變幼的情況,這點在DLSS 2。X裡面倒是沒有出現。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 1。0的另外一個問題是幼細物體例如線條的邊緣會抖動,但由於這需要影片才能展示,筆者只好從影片內擷取同一個畫面來代替,就是這組小圖。其實《死亡迴圈》這款遊戲本身的畫質並不是非常好,因此即便是在原生畫面下幼細物體也是會有所抖動的,而FSR 1。0就會更加放大這種抖動。就好像這圖裡的樓頂的柵欄,FSR 1。0之下能看得到左邊那排柵欄的形狀以及上面鐵條,但是右邊那組柵欄就完全糊掉了,而且在抖動之下就更加難以看清楚。如果是切換到FSR 2。0的話這個情況就好多了,抖動瞬間消失,而且柵欄的每一根鐵條都可以看得很清楚。還有一點,那就是FSR 1。0會讓物體邊緣出現鋸齒,就像圖中的電線以及圓球所示,而FSR 2。0就可以很好的解決這個問題。

第五組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

至於這組小圖對比就很有意思了,因為這裡展示了一個至少在FSR 2。0《死亡迴圈》當中,比較明顯的問題,那就是鬼影。這個畫面是筆者從影片中截取出來的,這些畫面都經過同步處理,基本上只有一幀的差別。可以看到在FSR 2。0之下,當主角手中那個裝置的指標在轉動時,無論FSR 2。0的哪個模式都會出現不同程度的鬼影,哪怕是質量模式也會出現,而FSR 1。0以及DLSS 2。X則沒有這個問題。當然,由於目前只有《死亡迴圈》一款遊戲有FSR 2。0,筆者也不能斷言這到底是FSR 2。0還是遊戲的問題,只能等後續更新看看情況會不會有改善。另外DLSS 2。X其實直到目前為止,在一些其他遊戲裡面都會出現鬼影或者摩爾紋,因此嚴格來說吧,筆者也覺得不算是很嚴重的問題。

1080P

在之前的FSR、DLSS對比當中,筆者都只會測試其在4K解析度下的表現。但是在這一年之後,筆者想了一下,這些功能在4K解析度之下的差距由於顯示解析度很高,可能會被縮小,另外這些功能在更新之後可能在高解析度下的作用不會增進多少,但是在諸如1080P這樣的解析度下會有奇效,故此筆者決定這次也是在FSR 2。0、1。0及DLSS 2。X在1080P下的畫面表現一起放出來。

相比起在4K下面觀察FSR 2。0會在《死亡迴圈》裡比起原生畫面好多少,在1080P之下應該觀察的是FSR 2。0能夠儲存原生畫面多少的資訊。

第一組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這組對比小圖最主要是觀察那塊壁布板上的東西。可以看出來,FSR 2。0對於在1080P下的畫質還完還是做得比較好的,板子上的紅線雖然沒有在原生畫面下那麼飽滿,但仍然是可以看得到的,不像在FSR 1。0那樣差不多完全抹除掉。不過有趣的一點是,如果把FSR 2。0以及DLSS 2。X調成效能模式的話,壁布板上有4張照片是會完全消失掉的,這個暫時不知道是不是BUG,但無論如何,FSR 2。0的任何一個模式都要比起原生畫面是要清晰一點的,由於作出了銳化。而在畫面細節方面,FSR 2。0簡直可以說是把FSR 1。0按在地上磨擦,壁布板旁邊的那個小風扇、畫面頂部的燈罩以及旁邊櫃子上的條紋都可以比較完整的展示出不來,不像FSR 1。0那樣糊成一坨。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這裡就可以看出來FSR 2。0在低解析度下對於近處細節保留的表現。說實話筆者是比較驚訝的,因為就這個小圖來看,FSR 2。0在這方面的處理還是很到位的。以個油桶以及反面發電機左上方帶橫紋的地方為例,這兩個地方在FSR 2。0之下很清晰,甚至都比起原生畫面要好,條紋以及文字都清晰可見,而FSR 1。0在這裡的表現則是要更加接近於原生畫面,就連原生畫面糊掉的那個“R”字母也是一樣糊掉,不像2。0那樣可以準確地還原出來。

第二組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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FSR 2。0質量

這裡考究的是低解析度之下對於線條的處理能力。FSR 2。0對於線條的還原能力我們已經知道是很不錯的,而在1080P解析度之下它也沒有讓筆者失望。同樣是遠處的那個建築物,樓頂上的柵欄在原生畫面之下其實也已經是消失了,而FSR 1。0更加是把柵欄當成是樓頂水泥的一部分來處理,整個都壓沒有了。但是FSR 2。0的質量以及平衡模式就如DLSS 2。X同樣的模式一樣,可以把柵欄大約的樣子給還原出來,雖然上面的線條也是若隱若現,但是總比完全消失掉要好。考慮到這是在最高720P解析度下渲染出來的,FSR 2。0的處理能力有多強就可想而知。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 2。0對於低解析度下極近物體的表面處理也是比較不錯,正如這組小圖顯示的那樣。主角手上這個裝置在原生畫面下也是比較清晰,而FSR 2。0基本上可以完全保留這裡的細節,甚至連裝置右邊天線下面那顆螺絲的橫紋也有顯示出來,而錶盤上的細節在經過銳化後也是要更加清晰,雖然該模糊的地方仍然是會模糊。不過在這麼極度靠近鏡頭的地方,其實不管是FSR 2。0、1。0還是DLSS 2。X的表現都是比較接近的。

第三組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

那麼1080P解析度下的遠景又會怎樣呢?我們就以這組小圖來對比一下。在這裡DLSS 2。X無疑是表現最好的,遠處的柵欄以及大門前的梯級都可以很完整的還完出來。但是FSR 2。0也很不錯,雖然線上條這裡比不上DLSS 2。X,但是在邊緣位置以及材質清晰度方面是要超出FSR 1。0好幾條街,糊成一片的地方也要比FSR 1。0要少很多,整體觀感是要好非常多。

第四組對比

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

中等距離文字的處理對於拉伸技術也是很重要,畢竟有不少RGB裡面都擁有這個元素。現在這方面,FSR 2。0的表現也是非常搶眼。在原生畫面之下“EXPAND YOUR MIND”這幾個字的組邊都是非常模糊的,而FSR 1。0就在這個基礎上把紅邊又削了一刀,讓邊緣位置變得更加不連貫,文字更難以辨認。但是FSR 2。0就補全了絕大部分的邊緣位置,讓這幾個字詞變得非常清晰。可能又會有人說這是演算法在腦補一些原生畫面沒有的東西,但是筆者要重申,這是原生畫面因為解析度不夠而導致的顯示錯誤,而FSR 2。0是把這個錯誤給糾正回來,就如同DLSS 2。X一樣,所以這種說法其實是不太站得住腳的。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

最後一經對比圖我們就來看看在中距離上線條的處理表現。其實這裡也不用多說,FSR 2。0基本上可以把電線完美的復原出來,效果甚至比起原生畫面的都要好。鋸齒比原生畫面細小很多之餘,也不會像FSR 1。0那樣發虛,甚至質量模下處理的效果比起DLSS 2。X同級別都要好。

FSR 2。0幀數表現

現在我們知道FSR 2。0在畫面方面的表現在99%時候是要勝於FSR 1。0,不過作為代價,幀數又會下跌多少呢?AMD官方也是曾經表示過FSR 2。0的幀數相比起FSR 1。0是會低一點,而筆者這次就以4K以及1080P解析度,來分別測試了FSR 2。0在質量以及效能模式下的幀數到底與同級別的FSR 1。0會相差多少。

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出乎意料地,FSR 2。0質量模式之下的幀數相比起FSR 1。0的超級質量並不會說少非常多,在4K之下,無論是RX 6600還是RTX 3060,FSR 2。0質量模式只比FSR 1。0超級質量模式要少3%的幀數左右,1%以及0。1%低幀率基本上是持平的,而FSR 2。0效能模式則要平均比FSR 1。0平衡模式要少7%左右的幀數,仍然在可以接受的範圍之內。至於在1080P這裡,幀數的差距就更加小了,FSR 2。0質量模式的幀數只比FSR 1。0超級質量模式少1%左右,而效能模式則是要比後者的平衡模式要少4%左右的幀數。這樣的幀數損失對於獲得的畫質提升來說,於筆者個人而言是非常值得的,同時也是很合理的,畢竟DLSS從1。0升級至2。0的時候,幀數也是有一定的損失。

至於FSR 2。0的效能模式對比起FSR 1。0的超級效能模式,幀數的差距就會大一點。在4K之下,RX 6600以及RTX 3060分別存在大概8%以及6%左右的幀數差別,RX 6600的幀數由於視訊記憶體不夠用的關係,可能會稍為低一點。而在1080P下面,兩張顯示卡都有差不多4%的平均幀數差別。

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而在AMD以及NVIDIA哪家的GPU對於FSR 2。0利用得比較好這方面,筆者發現似乎NVIDIA RTX 3060以及RX 6600在同樣的FSR 2。0模式之下,兩者的平均幀數基本上可以說是一樣,但是在1%以及0。1%低幀率方面,RX 6600的現就要弱於RTX 3060了。

或許在4K下面幀數的差別是由於RX 6600的視訊記憶體不夠用所導致,但是在1080P之下也是同樣的表現就能夠說明這是GPU本身對於FSR 2。0利用方面的一些差異了。

總結

如果要用一句話來總結這次FSR 2。0的話,按照目前的測試以及體驗來看那就是“提升巨大代價很小”。FSR 2。0的畫質提升是有目共睹的。從《死亡迴圈》中來看,不論是線上條處理、紋理材質、文字、高低解析度下的表現都是有著遠超FSR 1。0的巨大提升,甚至在小部分的地方即便沒有超過DLSS 2。X,也已經與者有著差不多同樣的表現。在高解析度上FSR 2。0的質量模式可以說是在大部分時間超越了這款遊戲的原生畫質,而在1080P解析度之下則仍然可以保留絕大部分原生畫面的細節。

這樣程度的大進步其實與當初DLSS的步伐可以說是差不多的,而FSR 2。0在部分畫面處理上的手法也與目前的DLSS 2。X非常接近。能夠在沒有使用AI機器學習的情況下做到差不多的效果,這裡面是匯聚了非常多的演算法調整以及最佳化,然後最終變成那道手工打造出的FSR 2。0演算法公式。

總而言之,FSR 2。0是建立在FSR 1。0基礎上、但是又經過大量改良以及調整的FSR完全體功能。在未來FSR肯定會仍然有不少的改進以及升級,但是現在的FSR 2。0,將會是FSR的一個全新開端。

FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這組對比圖我們主要是看FSR 2。0在處理文字方面的表現。留意左邊“KARL’S FISHM”這些字母。在FSR 1。0下面,這些字母雖然相比原生畫面更加清晰可見,但是每個字母紅色部分當中是多了一些斜紋的存在,使得這些字母看上去像被什麼東西割裂了一樣。FSR 2。0就很好地解決了這個問題,用與FSR 1。0差不多的銳利程度呈現這些字母之餘,同時也會有被割裂的樣子,說是比原生畫面更加清晰也不為過,甚至效果比起沒有銳化可選的DLSS 2。X還要好一點。不過與此同時,“Famous”這個詞上面的那根電條,FSR 2。0就會出現一邊正常而另一邊突然變幼的情況,這點在DLSS 2。X裡面倒是沒有出現。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 1。0的另外一個問題是幼細物體例如線條的邊緣會抖動,但由於這需要影片才能展示,筆者只好從影片內擷取同一個畫面來代替,就是這組小圖。其實《死亡迴圈》這款遊戲本身的畫質並不是非常好,因此即便是在原生畫面下幼細物體也是會有所抖動的,而FSR 1。0就會更加放大這種抖動。就好像這圖裡的樓頂的柵欄,FSR 1。0之下能看得到左邊那排柵欄的形狀以及上面鐵條,但是右邊那組柵欄就完全糊掉了,而且在抖動之下就更加難以看清楚。如果是切換到FSR 2。0的話這個情況就好多了,抖動瞬間消失,而且柵欄的每一根鐵條都可以看得很清楚。還有一點,那就是FSR 1。0會讓物體邊緣出現鋸齒,就像圖中的電線以及圓球所示,而FSR 2。0就可以很好的解決這個問題。

第五組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

至於這組小圖對比就很有意思了,因為這裡展示了一個至少在FSR 2。0《死亡迴圈》當中,比較明顯的問題,那就是鬼影。這個畫面是筆者從影片中截取出來的,這些畫面都經過同步處理,基本上只有一幀的差別。可以看到在FSR 2。0之下,當主角手中那個裝置的指標在轉動時,無論FSR 2。0的哪個模式都會出現不同程度的鬼影,哪怕是質量模式也會出現,而FSR 1。0以及DLSS 2。X則沒有這個問題。當然,由於目前只有《死亡迴圈》一款遊戲有FSR 2。0,筆者也不能斷言這到底是FSR 2。0還是遊戲的問題,只能等後續更新看看情況會不會有改善。另外DLSS 2。X其實直到目前為止,在一些其他遊戲裡面都會出現鬼影或者摩爾紋,因此嚴格來說吧,筆者也覺得不算是很嚴重的問題。

1080P

在之前的FSR、DLSS對比當中,筆者都只會測試其在4K解析度下的表現。但是在這一年之後,筆者想了一下,這些功能在4K解析度之下的差距由於顯示解析度很高,可能會被縮小,另外這些功能在更新之後可能在高解析度下的作用不會增進多少,但是在諸如1080P這樣的解析度下會有奇效,故此筆者決定這次也是在FSR 2。0、1。0及DLSS 2。X在1080P下的畫面表現一起放出來。

相比起在4K下面觀察FSR 2。0會在《死亡迴圈》裡比起原生畫面好多少,在1080P之下應該觀察的是FSR 2。0能夠儲存原生畫面多少的資訊。

第一組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這組對比小圖最主要是觀察那塊壁布板上的東西。可以看出來,FSR 2。0對於在1080P下的畫質還完還是做得比較好的,板子上的紅線雖然沒有在原生畫面下那麼飽滿,但仍然是可以看得到的,不像在FSR 1。0那樣差不多完全抹除掉。不過有趣的一點是,如果把FSR 2。0以及DLSS 2。X調成效能模式的話,壁布板上有4張照片是會完全消失掉的,這個暫時不知道是不是BUG,但無論如何,FSR 2。0的任何一個模式都要比起原生畫面是要清晰一點的,由於作出了銳化。而在畫面細節方面,FSR 2。0簡直可以說是把FSR 1。0按在地上磨擦,壁布板旁邊的那個小風扇、畫面頂部的燈罩以及旁邊櫃子上的條紋都可以比較完整的展示出不來,不像FSR 1。0那樣糊成一坨。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這裡就可以看出來FSR 2。0在低解析度下對於近處細節保留的表現。說實話筆者是比較驚訝的,因為就這個小圖來看,FSR 2。0在這方面的處理還是很到位的。以個油桶以及反面發電機左上方帶橫紋的地方為例,這兩個地方在FSR 2。0之下很清晰,甚至都比起原生畫面要好,條紋以及文字都清晰可見,而FSR 1。0在這裡的表現則是要更加接近於原生畫面,就連原生畫面糊掉的那個“R”字母也是一樣糊掉,不像2。0那樣可以準確地還原出來。

第二組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

這裡考究的是低解析度之下對於線條的處理能力。FSR 2。0對於線條的還原能力我們已經知道是很不錯的,而在1080P解析度之下它也沒有讓筆者失望。同樣是遠處的那個建築物,樓頂上的柵欄在原生畫面之下其實也已經是消失了,而FSR 1。0更加是把柵欄當成是樓頂水泥的一部分來處理,整個都壓沒有了。但是FSR 2。0的質量以及平衡模式就如DLSS 2。X同樣的模式一樣,可以把柵欄大約的樣子給還原出來,雖然上面的線條也是若隱若現,但是總比完全消失掉要好。考慮到這是在最高720P解析度下渲染出來的,FSR 2。0的處理能力有多強就可想而知。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

FSR 2。0對於低解析度下極近物體的表面處理也是比較不錯,正如這組小圖顯示的那樣。主角手上這個裝置在原生畫面下也是比較清晰,而FSR 2。0基本上可以完全保留這裡的細節,甚至連裝置右邊天線下面那顆螺絲的橫紋也有顯示出來,而錶盤上的細節在經過銳化後也是要更加清晰,雖然該模糊的地方仍然是會模糊。不過在這麼極度靠近鏡頭的地方,其實不管是FSR 2。0、1。0還是DLSS 2。X的表現都是比較接近的。

第三組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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FSR 2。0質量

那麼1080P解析度下的遠景又會怎樣呢?我們就以這組小圖來對比一下。在這裡DLSS 2。X無疑是表現最好的,遠處的柵欄以及大門前的梯級都可以很完整的還完出來。但是FSR 2。0也很不錯,雖然線上條這裡比不上DLSS 2。X,但是在邊緣位置以及材質清晰度方面是要超出FSR 1。0好幾條街,糊成一片的地方也要比FSR 1。0要少很多,整體觀感是要好非常多。

第四組對比

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原生畫質

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FSR 2。0質量模式

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FSR 2。0平衡模式

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FSR 2。0效能模式

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FSR 1。0超級質量模式

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FSR 1。0質量模式

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FSR 1。0平衡模式

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DLSS 2。X質量模式

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DLSS 2。X平衡模式

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DLSS 2。X效能模式

第一組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

中等距離文字的處理對於拉伸技術也是很重要,畢竟有不少RGB裡面都擁有這個元素。現在這方面,FSR 2。0的表現也是非常搶眼。在原生畫面之下“EXPAND YOUR MIND”這幾個字的組邊都是非常模糊的,而FSR 1。0就在這個基礎上把紅邊又削了一刀,讓邊緣位置變得更加不連貫,文字更難以辨認。但是FSR 2。0就補全了絕大部分的邊緣位置,讓這幾個字詞變得非常清晰。可能又會有人說這是演算法在腦補一些原生畫面沒有的東西,但是筆者要重申,這是原生畫面因為解析度不夠而導致的顯示錯誤,而FSR 2。0是把這個錯誤給糾正回來,就如同DLSS 2。X一樣,所以這種說法其實是不太站得住腳的。

第二組小圖對比

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原生

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FSR 2。0質量

最後一經對比圖我們就來看看在中距離上線條的處理表現。其實這裡也不用多說,FSR 2。0基本上可以把電線完美的復原出來,效果甚至比起原生畫面的都要好。鋸齒比原生畫面細小很多之餘,也不會像FSR 1。0那樣發虛,甚至質量模下處理的效果比起DLSS 2。X同級別都要好。

FSR 2。0幀數表現

現在我們知道FSR 2。0在畫面方面的表現在99%時候是要勝於FSR 1。0,不過作為代價,幀數又會下跌多少呢?AMD官方也是曾經表示過FSR 2。0的幀數相比起FSR 1。0是會低一點,而筆者這次就以4K以及1080P解析度,來分別測試了FSR 2。0在質量以及效能模式下的幀數到底與同級別的FSR 1。0會相差多少。

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出乎意料地,FSR 2。0質量模式之下的幀數相比起FSR 1。0的超級質量並不會說少非常多,在4K之下,無論是RX 6600還是RTX 3060,FSR 2。0質量模式只比FSR 1。0超級質量模式要少3%的幀數左右,1%以及0。1%低幀率基本上是持平的,而FSR 2。0效能模式則要平均比FSR 1。0平衡模式要少7%左右的幀數,仍然在可以接受的範圍之內。至於在1080P這裡,幀數的差距就更加小了,FSR 2。0質量模式的幀數只比FSR 1。0超級質量模式少1%左右,而效能模式則是要比後者的平衡模式要少4%左右的幀數。這樣的幀數損失對於獲得的畫質提升來說,於筆者個人而言是非常值得的,同時也是很合理的,畢竟DLSS從1。0升級至2。0的時候,幀數也是有一定的損失。

至於FSR 2。0的效能模式對比起FSR 1。0的超級效能模式,幀數的差距就會大一點。在4K之下,RX 6600以及RTX 3060分別存在大概8%以及6%左右的幀數差別,RX 6600的幀數由於視訊記憶體不夠用的關係,可能會稍為低一點。而在1080P下面,兩張顯示卡都有差不多4%的平均幀數差別。

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而在AMD以及NVIDIA哪家的GPU對於FSR 2。0利用得比較好這方面,筆者發現似乎NVIDIA RTX 3060以及RX 6600在同樣的FSR 2。0模式之下,兩者的平均幀數基本上可以說是一樣,但是在1%以及0。1%低幀率方面,RX 6600的現就要弱於RTX 3060了。

或許在4K下面幀數的差別是由於RX 6600的視訊記憶體不夠用所導致,但是在1080P之下也是同樣的表現就能夠說明這是GPU本身對於FSR 2。0利用方面的一些差異了。

總結

如果要用一句話來總結這次FSR 2。0的話,按照目前的測試以及體驗來看那就是“提升巨大代價很小”。FSR 2。0的畫質提升是有目共睹的。從《死亡迴圈》中來看,不論是線上條處理、紋理材質、文字、高低解析度下的表現都是有著遠超FSR 1。0的巨大提升,甚至在小部分的地方即便沒有超過DLSS 2。X,也已經與者有著差不多同樣的表現。在高解析度上FSR 2。0的質量模式可以說是在大部分時間超越了這款遊戲的原生畫質,而在1080P解析度之下則仍然可以保留絕大部分原生畫面的細節。

這樣程度的大進步其實與當初DLSS的步伐可以說是差不多的,而FSR 2。0在部分畫面處理上的手法也與目前的DLSS 2。X非常接近。能夠在沒有使用AI機器學習的情況下做到差不多的效果,這裡面是匯聚了非常多的演算法調整以及最佳化,然後最終變成那道手工打造出的FSR 2。0演算法公式。

總而言之,FSR 2。0是建立在FSR 1。0基礎上、但是又經過大量改良以及調整的FSR完全體功能。在未來FSR肯定會仍然有不少的改進以及升級,但是現在的FSR 2。0,將會是FSR的一個全新開端。