愛伊米

這《魔界村》的 BOSS,你只穿褲衩都能贏

如果依照平均值來算的話,我想上世紀 8、90 年代的日本玩家在鑽研內容與攻克難關方面,應該算是相對比較厲害的一個群體。面對許多當年讓人聞之色變的高難度遊戲,日本玩家往往都是迎難而上 —— 當然了,也不排除沒得選只能硬著頭皮正面剛。

即便如此,在這樣的遊戲圈子裡,也始終有幾個勸退率居高不下的作品。比如在以 8、90 年代日本遊戲文化為背景的《高分少女》裡,就出現了一款讓主角春雄敬謝不敏的作品 ——《魔界村》。

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有些遊戲天生具有獨樹一幟的氣質,即便經歷時間與世代變遷的洗禮也能被人所銘記。我猜接觸或是深入過這系列的玩家並不會太多,但只要一聽到「魔界村」這三個字就會冒出「超高難度」印象的絕對不在少數。直到今天,「這遊戲你能過第二關算我輸」的梗仍然經久不衰,足見其在圈內塑造起的形象十分成功。

不過,它當然不可能僅僅只有讓人望而生畏的超高難度。這個系列能走到今天還在繼續推出新作,而且實質上與初代相比並沒有非常大的變化,自然是有其獨到的魅力所在。就像今天《黑暗之魂》等類似作品,在網際網路上傳播的根基也許是「難度很高」,但真正令其備受讚譽的還是優質內容本身。

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遊戲很多場面都令人過目難忘

本文將回顧與解析「魔界村系列的多部主要作品;希望不管是對於新晉騎士,還是久經沙場的老將而言,都能幫助你更好地瞭解這個 Capcom 的經典 IP。看看它是為何被人稱之為「史上最難的遊戲之一」,又是怎麼能在歷經歲月滄桑依舊屹立不倒的。

你穿褲作戰的樣子真的很帥

陰風陣陣的亂葬崗裡,一個僅穿著紅白色褲衩的大叔悠閒地吹著西北風,享受著與公主獨處的陰間時光。突然一隻穿著紅色連身羊毛衫的大猴子從天而降叼走了公主,被截糊了好事的大叔憤慨不已,立刻在一段激昂的音樂下穿上盔甲整裝待發 —— 又是《雙截龍》那樣的英雄救美套路?這活兒我們賊溜啊。

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在墓園裡約會也算是前無古人了

好傢伙,這遊戲裡主角不僅擁有無限彈藥量的遠端攻擊,還不像《魂鬥羅》那樣受到攻擊必死?看起來條件挺寬鬆的嘛,已經能想象出自己抱得美人歸的場面了。

然後你就看著墳場裡冒出來一堆喪屍烏鴉食人花,兩三下就讓騎士大叔經歷了從脫衣到脫皮的一條龍服務。不過老遊戲嘛難度高是正常現象,打不倒你。幾番努力後,你堪堪擺脫了小紅色猴子和貼片火腿腸的追殺;如果幸運的話說不定還能擊敗守關的獨眼巨人。恭喜你來到了第二關,然後就被一堆飛來飛去的小妖怪打了個 Gameove……

啥!?這鬼遊戲三條命死光了還不給續關的????

好吧,可能這「第一次親密接觸」每個人都會有些差異,但大致八九不離十。考慮到平臺普及性,對於多數國內玩家來說,第一次接觸這個系列的契機應該是來自於 FC。不過較真點來講的話,這個系列最初的首秀還是在 1985 年日本街機廳裡,直到第二年才移植到了 FC 上。

自此全世界的玩家都認識了亞瑟和普林公主,揭開了這對苦命鴛鴦在遊戲史上的受苦之旅序幕。

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28 歲 X 16 歲

早期的遊戲都很缺德,所以能以難度出名的絕對是其中拔尖的。但老實說和計算機平臺上一些完全沒有質檢的遊戲相比,《魔界村》好歹是必須以能通關為前提 —— 雖然當時的開發者很可能是濫用職權作弊修改才能這麼認為的。

1985 年, Capcom 與日本當地一些街機廳合作,提供了一個尚在開發中的遊戲試玩。一些人興致勃勃地嘗試了這個新遊戲,控制著騎士在魔界作戰。一位留著中分發型的年輕人和其他工作人員一樣在旁觀摩,但不同的是他總是會在玩家進展順利時埋頭做筆記。他們大概不知道,此人便是前兩年從 Konami 跳槽過來的製作人 —— 藤原得郎。他正在負責《魔界村》的開發專案。

藤原的計劃是透過這次的公開試玩,瞭解機廳玩家的大致水平。如果他們沒有出現瘋狂受苦或卡關等現象,那麼就記在本子上,回公司後重點提升這裡的難度…

根據後來的訪談回憶,藤原表示《魔界村》這樣有針對性的開發工作雖然很累,但真的很開心。我記得他在當時還提到本作受到了永井豪名作《惡魔人》的啟發,但個人看來他八成是從這套漫畫理解了人類惡意極限,才會想出這種盯著玩家屁股踢的鬼點子。

去年在瀏覽一位日本遊戲玩家的部落格時,對方提到自己的父親當年在 Capcom 任職時的經歷。其中就有他對《魔界村》的回憶。這位玩家提到父親曾經參與過內部版本測試,當時公司人員紛紛跟藤原得郎等人抱怨難度時,他們卻理直氣壯地回答:難しいやろ!わざと難しく作ったんだよ!(難就對了!我故意的!)

好在《魔界村》初版有一些嚴重 Bug,在緊急回收後順便把難度也稍微下調了一些。而在半年後引進到美國時,Capcom 又再次降低了難度,所以如今我們玩到的其實已經算是「簡單」模式了。

但不管怎麼說,《魔界村》的難度始終是很要人命的,這個即便是在橫版平臺動作遊戲高手裡也是共識。但它遊戲本身也非常好玩,題材和美術設定等方面也相當容易留下印象,因此很快便能在許多型別愛好者裡贏得人氣。說這個可能還挺意外的 —— 其實這個系列銷量不算差。

和許多需要不斷順應時代變遷而做出大幅改變的 IP 相比,《魔界村》粉絲向的特質更濃郁些,多數人八成就是衝著你這味道來的。所以即便它推出了諸多正統續作,也有不少移植和重製,但幾十年來的變化並不大。幾部最主要的作品 —— 街機上的續作《大魔界村》,SFC 家用機獨佔的第三作《超魔界村》,首部 3D 圖形的《極魔界村》都是在原有基礎上做一些極其有限的增量。

比如在續作中加入了黃金盔甲,讓亞瑟能夠透過蓄力來施展武器對應的魔法。在《超魔界村》雖然取消了前作上下方向攻擊,但加入了二段跳與阻擋子彈 / 加快蓄力速度的日月盾牌,以及能夠強化武器的青銅盔甲。至於《極魔界村》更是加入了不少新系統,讓遊戲花樣與擴充套件性得到了提升。

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但不管加了啥它仍然都是個操作行動僵硬、生命力脆弱的大叔攻略高難度關卡、歷盡千辛萬苦挽救公主的橫版平臺動作遊戲。可以放寬彈性增加樂趣,但絕對不在難度方面做太大妥協,更不會對遊戲基礎框架做修改 —— 本店只服務指定客戶。

這自然是有 Capcom 自己的考量在裡頭的。簡單輕鬆的遊戲很多,高難度的惡意作品也不算少。但「魔界村」三個字已經是被定性為超高難度代表作了,勉強轉型反而可能得不償失。所以留著這麼個有人喜歡,又能被冠以硬核名頭的 IP 何樂而不為呢。

菜雞為什麼要當騎士

大致瞭解系列主要作品的面貌後,我們來簡單地講講為什麼這個系列那麼難。從大致方向來說,個人認為《魔界村》的難度設計理念可以被分為三個核心方向,透過相互之間配合出的「組合拳」來對付玩家。

首先是玩家角色的限制性 ——

《魔界村》為什麼難每個人有自己的看法,但關鍵的「三條命兩滴血」應該是一個集體共識。你只能出錯 6 次,之後便迎來 Gameover;雖然擊敗 BOSS 或是找到隱藏獎勵能補給新盔甲,但無法改變容錯率極低的根本問題。

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那麼,與同樣只有三條命玩家角色還更脆皮的《魂鬥羅》或《合金彈頭》相比為什麼更難?這就帶出了亞瑟自身操作性方面的短板問題了。

大多數跑射類遊戲,雖然玩家角色命比紙薄,但往往會給予極其強悍的機動與攻擊效能。你跑得快跳起來又高又違反物理法則,並且擁有幾乎全方位無死角的全屏遠距離攻擊。

但亞瑟的移動速度慢於遊戲中絕大多數敵人,跳躍後無法改變軌跡與動能;攻擊也僅限於兩個方向(部分作品會加入上下方)。在效能上這個褲衩大叔絕對算不上好用。尤其是「跳躍的代價」在系列裡頭一直都是個被反覆強調的難度設計關鍵。

事實上相比同類型遊戲,《魔界村》系列的致命深坑並不算很多;我們並不會遇到太多一步踏錯就萬劫不覆的場面。但這不代表遊戲對跳躍標準有所放鬆。玩家脆弱不堪的耐久力讓你無法承受太多失誤,而每個關卡總是有大量平臺跳躍,即便下面沒深坑,來點尖刺或是突然出現的雜兵也夠你受的。

這時候無法在空中改變軌跡或控制動能的機制,便很好地體現出了它與關卡設計之間的配合了。你需要跳起來越過障礙、躲避攻擊或是逃離危險地帶;但如果在錯誤的時間或是角度跳起來就直接嗝屁沒得商量。

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誤操作直接就沒救了

到了 SFC《超魔界村》引入二段跳功能後,看似讓玩家有了一次改變命運的機會,但實質上是變相增加了跳躍負擔。從本作開始連跳坑都變難了。

你是連續快速跳躍,還是將第二次機會延緩到即將落地再跳?這個距離下你是跳一次還是兩次?是否要先原地起跳然後再向前跳以控制距離?如果你想玩好這個系列,這些考量總是要面對的,這讓原本看似簡單的跳躍無形中徒增了一旦上天就定生死的「沉重感」。

沒人能免費進村

其次是遊戲在學習成本方面,遠比其它同類作品要嚴苛 —— 或者說昂貴得多。

《魔界村》所有正統系列作品,都是很傳統的一本道關卡制;通常為 5~6 關,每一關卡由多個敵兵 / 機關陷阱相互配置的場景組成。此外一個特點是,每關被安排的場景都是獨一無二的。

以《大魔界村》第 4 關為例,就是以遍佈炮臺 / 雜兵的山洞、會導致站立不穩的冰凍斜坡 / 尖刺組成的下山路、以及最後會吃人的收縮平臺組成。

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重點來了。這三個關卡場景各有其難點與設計思路,攻克了前一個的經驗幾乎完全無法運用在下一個新環境中。而遊戲又有著大量第一次遭遇時,來不及反應或是不明白如何透過的陷阱。比如你在第一個場景後期,牆壁裡會突然伸出觸手怪;你在沒有攻略的前提下當然不能提前預知襲擊。

當然也可能有人能憑著超一流的反應躲過去,但現實情況是大多數玩家都不可能做到,更常見的還是透過這次捱揍來記住這裡潛藏著危險。

在整個流程當中,你至少會遭遇數十次這種「下一次請記住哦」的設計。所以說到這裡你應該也看明白了,《魔界村》的流程就是建立在初見殺→吃到教訓→背版學習→終有一天攻克的框架下。簡而言之就是多數人不太可能不付出死亡代價透過關卡。

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而在這個基礎之上,我們要明白《魔界村》這個遊戲學費的昂貴之處,紮根於它的「街機血統」。

街機靠什麼盈利?那當然是投幣了。我不太清楚日本街機當年需要投多少面值的硬幣,但對於初次進村的美國孩子來說,大概 30 秒不到就要付出 25 美分的代價吧。為了讓你不斷投幣,首先你的遊戲就不可以讓玩家投一次玩半天,「死得快」是幾乎所有街機遊戲的共性。

而前面提到了,魔界村這個系列一直沒有做出非常巨大的改變;所以即便它移植到了其它平臺,甚至有了家用機獨佔的續作,其街機屬性一直都沒有太大改變。最初 FC 版 6 次失誤後,不管你玩到多遠,都只能從新開始 —— 續關嚴格來說屬於作弊行為,預設是不給的。(美版可以無限爽續)

所以 FC 版掉幀、版面推進有顯示錯誤、操作手感比街機更加僵硬,按理來說是個劣質移植版。但我想大多數人還是會選擇在 FC 而不是街機上游玩本作。

到了後續作品裡,玩家重試的規則開始往有次數限制的續關,或者是續關後只能從最初開始轉變。而系列每一作在關卡里給的「檢查點」都很吝嗇,通常一關只有一個。所以不管怎麼說,透過不斷死亡來了解村裡情況,從一次次丟盔棄甲中學會應對各種專打下三路的惡意招式,幾乎是整個系列的必經之路。

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最後可以我可以再舉個近期的例子 ——《賽博暗影》。我們來做個假設,如果這款遊戲玩家的死亡次數有限,或者死了 3 次之後強制回到關卡初始地點你覺得怎麼樣?作為一款設計理念有些異曲同工,也是強調「交學費」來明白如何過關的遊戲,我可以斷定其初見通關難度絕對是不亞於任何一作《魔界村》的。

這也是我經常說的,現代遊戲不管難度如何,至少在通關保障性方面比以前要寬鬆許多。同樣是在一個地點反覆嘗試,《魔界村》這種可能無法續關或是續關次數會用盡的老遊戲,心理層面上帶來的壓力本質上也是一種變相「難度」。

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這村子不講武德啊

經過無數次死亡後,你總算是能夠適應遊戲操作機制,摸清了一個個場景的陰險設計。按照這種多數偏向「方法論」的遊戲經驗來看,如今我們只要照著既定的方針去處理,應該就不會有太大難度了?

遍地的亞瑟屍骨都在說我會了,但突然從你腳底下里鑽出來的喪屍說:你會個錘子。

除卻遊戲到處都有惡意的初見殺之外,魔界村另一大難點便是許多場景都有隨機生成敵人的機制。這裡頭可以是地下冒出來的喪屍,可以是不太講行為邏輯的敵人 AI,也能是各種場景裡不斷騷擾的飛行敵人。

你記住了「這裡跳起來可以躲過必定出現的子彈」,但沒人知道跳起來後會不會突然從空中腳底冒出一根樹藤。系統隨機數值說了算。

當然了,對早期硬體有一定了解的人,應該也能明白敵人再怎麼隨機也有限制。初代除了亞瑟本人之外,停留在螢幕上的敵人也不會超過 4 個;而到了後來的《超魔界村》這個數量有所增加,但卻會因此導致遊戲掉幀拖慢 —— 倒是可以視為變相的難度保險機制。

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除了上述三個主要因素之外,一些其它細碎的問題也在無形增加著難度。比如這個系列的武器系統並不平衡,很多武器在泛用性與輸出方面甚至弱於預設的長槍。一旦不小心「吃」錯了武器 —— 最典型莫過於初代的火把,它將導致你在應對困境時的效率大打折扣。

雖然從《超魔界村》開始多數武器效能都有所提升,但這裡請聽我一聲勸:拿到小刀就別再換了!

同時期的《影子傳說》有個知名 Meme,玩家需要經歷春夏秋冬才能迎來救出女友的大團圓結局。也就是說要通關 4 次,每次都越來越難。在當時遊戲普遍都很短的環境下這算是個常用手法,藤原得郎開發《魔界村》時也沒有免俗。但由於遊戲本身難度超高,所以這個本來並不罕見的設計讓大批玩家叫苦連天:我折騰了半天還要打一遍更難的?

於是這個設計也成為了系列的「優良」傳統被保留下來。初代告訴你中了幻境,續作讓你去尋找可以擊敗 BOSS 的武器,總之就是要找點藉口讓你重頭再來,而且難度還會有一定程度的提升。

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我贏了!我…OAO???

其中最缺德的莫過於《大魔界村》。二週目下敵人的重新整理機率會增加,BOSS 會有一些行為上的改變,一週目經驗需要重新調整。而進入最終 BOSS 戰的條件是找到秘密武器心靈大炮(?),其條件極為苛刻 —— 需要在身穿黃金甲的前提下再開啟一個藏有盔甲的寶箱。

系列的寶箱是隱藏的,必須在特定位置跳躍或是其它條件觸發才會出現;而《大魔界村》有 70% 的寶箱是有害的陷阱,會出現魔法師把你變成老頭子 / 鴨子。所以你要在難度更高的環境下無傷維持黃金甲,並再找到一個可能藏有寶物的箱子,而且運氣還不能太差。

我很懷疑那些整個二週目都見不到隱藏武器的人,打到最後被送回去會不會原地崩潰……

上述這些,其實也只是很淺顯探討了《魔界村》主要作品的遊戲特色。需要強調的是,雖然這個系列確實很缺德,但它真不是那種毫無設計感單純瞎搞才變得很難的型別。和所有那些高難度卻能名垂青史的 IP 一樣,《魔界村》的關卡設計與系統都堪稱水準上佳,有許多值得型別愛好者深入體會的亮點。

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極魔界村充滿惡趣味的 TV 廣告

此外遊戲雖然沒啥複雜劇情,但其美術與世界觀設定有著 Capcom 一貫的特色。包括穿褲衩的騎士、諸多怪物造型和角色浮誇的動作等等,擁有大量讓人過目難忘的元素,久而久之也就成為了一個遊戲史上無可替代的文化符號。

傳說中紅色英雄 —— 不是在說 ZERO

雖然整個村子從板磚到魔王都殺過亞瑟,但要論系列最具代表性的敵人,莫過於全勤雜兵「紅魔」—— 美版稱為 Red Arremers,日版則是レッドアリーマー。

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這貨在初代第一關剛過墓地就能遇到。它會在天上飛著不下來,噴噴小火球,或是突然一個俯衝打你個措手不及。你通常只能在它俯衝時趁勢攻擊,但也要冒著捱揍的風險,總之就是個行為模式又賤又煩人的精英怪。在某些關卡如果地形不好,甚至比 BOSS 的威脅性更大。

根據藤原所述,它的設計靈感來自於初代程式設計師有馬敏夫。把你的同事做成了遊戲裡最難纏的敵人,遭到全球玩家的記恨,藤原也算是職場風雲兒的代表了吧。

這群紅色的怪物在設定上是魔界裡一種古老的戰鬥種族,歷代英雄輩出。他們與魔界君主之間更接近僱傭關係,在後來的續作裡也出現過了更強的紅魔騎士與紅魔精英等版本,一直牢牢守著「最強雜兵」的地位。

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系列部分作品裡的造型與種類變遷

由於這傢伙人氣實在太高,Capcom 甚至為其推出了作為主角的《魔界村外傳》。它在 GameBoy、FC 和 SFC 上各推出過一部作品,由系列之父藤原親自操刀。與本篇正傳相比,加入了 RPG 式的劇情互動與成長環節,動作系統也更加親民。老實說在娛樂性方面比正傳要多樣有趣不少。

紅魔作為主角的幾部作品可以算是《魔界村》的前傳,初代講述了過去在魔界裡發生的戰爭。一隻名為 Firebrand 的紅魔經歷了各種冒險與磨練後,成長為了傳說中的勇者 Red Blaze,擊敗邪惡的統治者為魔界帶來了和平。是的,從魔界的角度來講他們也有好人壞人之分。

而在 FC 上發售的《魔界村外傳 2》裡頭,則直接將時間線拉到了更加久遠的時代。遊戲中玩家雖然扮演的也是名為 Firebrand 的紅魔,但他其實是 1、3 兩部作品主角的同名祖先。《大魔界村》最終 BOSS 路西法再次客串出現於本作中,此時他還是個剛建立起自己國家的年輕魔王。

至於 1994 年在 SFC 上發售的《魔界村外傳:紋章篇》是該系列最後一作,也是最好的一部。其極高的製作水平不僅可以威脅到正傳地位,在 90 年代橫版平臺動作黃金時期也是個有著不輸於任何對手的經典佳作。

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從演出到玩法等方面都很棒

本作在國外社群經常被視為「遭到埋沒的寶石」。畫面等基礎內容都處在一線水準,遊戲的玩法則是在傳統關卡制的基礎下,加入大量藏有探索元素的分支路線。Firebrand 可以透過收集各種道具來增強實力,並且獲得多個形態,根據情況需要改變戰鬥與場景移動能力。

作為系列外傳,由於帶有更多的 RPG 屬性,所以三部作品在劇情文字量方面都遠超正傳。我們可以透過 Firebrand 的冒險得知,魔界其實是一個群雄割據的世界,可不僅僅只有一位統治者。而且也有著自己的風土人情與民間傳說,展現了一個更加豐富飽滿的王國景象。

作為紅魔一族的傳奇人物,Firebrand 是個喜歡獨來獨往的孤傲戰士。而作為主角,他在遊戲裡也體現出了與正傳惡魔們不同的品質:重視榮譽,能夠無私幫助受難者。和其他正傳裡遇到的敵人爪牙不同,他在乎和效忠的是魔界居民,而非統治者。在後來的聯動遊戲《Namco×Capcom》裡,Firebrand 化名為 Red Arremer Joker 的敵方 BOSS 出現,考驗玩家隊伍是否有著挽救世界的資格。

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GBA 版他首次作為 BOSS 登場

以前有個誤解,很多人認為初代那隻綁架了公主的紅毛飛天猴子,便是早期形象的 Firebrand。但實質上這個敵人叫做サタン,美版則被稱為 Satan(撒旦),與紅魔一族並沒有什麼關係。它的特殊能力是可以製造幻象,除了能夠在第 6 關混合雙打你一人之外,也是為什麼你需要打二週目的罪魁禍首。

有趣的是在聯動格鬥遊戲《SNK vs。 Capcom: SVC Chaos》裡紅魔也會出場,特色是會將對手轉化成各種妖怪;如果維加(警察)被 KO 的話,他的妖怪形態便是一隻戴著軍帽的サタン。根據這一點來看,在設定上サタン很可能只是紅魔一族的手下或是亞種而已。

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僅僅只是長得像而已

雖然作品數量不多,但《魔界村外傳》較高的質量、對系列世界觀背景的大幅增強都令其地位變得很高。可以說是類似元祖洛克人與X之間那樣的關係。可惜 90 年代中期 Capcom 暫停了不少老 IP 的發展,這個外傳自然也隨之沉寂了下去。

直到 PS2 時代,另一個同世界觀背景下的《魔界英雄:馬克西姆》才讓這個系列重新回到人們視野當中。遺憾的是這個在 2001 / 2003 年各推出了一部作品的外傳,在劇情方面幾乎很少能找到與過去的聯絡。雖然它在美術風格、故事基調與劇情元素方面確實與正傳比較相似,但系列粉絲對其的定位一直都有所爭議。

幸好,作為 3D 動作冒險型別的這兩部外傳,在遊戲質量方面還是比較令人滿意的。如果你有計劃回味 PS2 時代、或是《魔界村》全系列主要作品,那麼這個也是不應當錯過的。最關鍵的是,主角在被打到最後一格體力時,也會和亞瑟那樣只剩下一件褲衩 —— 而且因為畫質提升後還能清楚地看到是紅色愛心圖案的。

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結語

雖然不及《洛克人》與《惡魔城》系列,但魔界村也是個人十分喜愛的早期橫版動作系列之一。尤其是 2D 美術風格的幾部作品,時不時會再玩上一玩。於是便在新作發售之際寫下了這篇比較長的回顧文章。

老實說,讓我流連的並不是這個系列名聲在外的高難度 —— 我自認並不是個很喜歡挑戰極限的人。它吸引我的是那種質樸純粹的快感。簡單的跑動跳躍攻擊、思考應對險境的策略並付諸於操作;多變且充滿想象力的關卡設計是系列最大亮點,值得你反覆體會。

現在想嘗試這個系列也未嘗不可。用平常心去對待它就行了。克服「這玩意兒超難」的恐懼心理,面對屢屢遭受的挫敗也能視若無睹,能幫助你更好地瞭解遊戲機制。就像前文所述的,魔界村是個必定要「交學費」的遊戲。死死死死死死的過程中吸取經驗教訓,學習它的關卡配置是推進流程的關鍵;而它也會像那些真正公平的遊戲一樣,回報你的付出。

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它不是那種很吃玩家生理 / 反應力需求的遊戲,不需要你有什麼優於他人的先天條件。和所有古樸純粹的「方法論」遊戲相似,你只要擁有達到平均值的基本功,然後努力去學習適應多半就能通關。只是這個過程要比其它遊戲漫長一些罷了。

最後得澄清:本文並不是對《魔界村》系列 —— 尤其是新作的推薦。因為我覺得這個系列個性太過於強烈,喜歡的人早就自己關注了,不喜歡的現在硬塞給他們也是徒增雙方煩惱。如果你能透過本文進一步瞭解本系列的魅力自然最好,但它並不會因此而變得簡單。

畢竟對於騎士們來說,不論是讀過萬卷書還是行過萬里路,只要進了這村子誰都難免被扒得只剩條褲衩。