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在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

原標題:在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

近日,《使命召喚手遊版》的正式公佈,隨即掀起了一股討論的熱潮:它能不能超越《和平精英》成為射擊類手遊的新寵兒呢?

在這個智慧機普及的年代,手遊的發展進步也成了必然的趨勢,如今的手遊已經有媲美一些端遊的水準。而《和平精英》則是目前手遊射擊類遊戲的佼佼者,它有PC版《絕地求生》打下的堅實基礎,遊戲機制和細節都打磨得足夠完整,在手遊領域已經難逢敵手。但是,那個擅長做射擊遊戲的動視帶著《使命召喚手遊版》來了。

動視帶來了技術力更高的《使命召喚手遊版》,這勢必會衝擊《和平精英》目前的地位,那麼它有沒有可能超越《和平精英》,成為射擊類手遊的新寵兒呢?這個答案,將會在文章中揭示給大家。

一、不可思議的遊戲質量

如果說卡普空是“動作天尊”的話,那動視就是“射擊天尊”了。

作為製作了《使命召喚》系列的公司,動視在射擊手感這一塊總是拿捏得很準確,射擊的反饋不多不少剛剛好。為什麼形容為準確而不是真實呢?這就要涉及射擊手感的一些理念問題了。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

在影片網站觀看遊戲影片時,總能看見有“雲玩家”指點江山,他們透過看影片就判斷出遊戲的打擊感和射擊手感,這些東西真的能在一個影片表現出來嗎?你別說,這還真能。射擊手感的主要來源是視覺和聽覺,如果你是使用了特殊的裝置,比如手柄甚至是手機,那還得加上觸覺這一項。我們玩遊戲並不是真實地體驗槍支,所以很多感受更多來源於感官上的反饋,射擊手感也是由此而來。

視覺上,槍支的動態和結構細節的表現能讓玩家產生同步感,這是視覺感官的沉浸感,一款優秀的射擊遊戲絕對不會錯過這些細節。《使命召喚手遊》在這方面也是還原PC端遊的槍支設計,無論是精準射擊時手腕震動,還是槍支準鏡精細程度都有了很好的還原。開槍時能明顯感覺到整個槍支震動帶動後坐力反饋,足夠精細的槍支建模也把震動時槍支零部件的動態模擬了出來,彷彿玩家是真的持有槍支在射擊。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

聽覺上,射擊的聽力反饋其實和打擊的沒有太多區別,都是子彈作用於物體上的反饋差異來產生真實的體驗反饋。簡單來說就是打在不同的地方,聲音就會有所不同,例如打在堅硬的地面堅硬清脆的碰撞聲,打在沙袋上就會有柔軟沉悶的吞沒聲等。但射擊遊戲還有更細節的地方——槍支與子彈發生作用的聲音。

因為槍支細節非常複雜,聲音反饋就會要求更高,不僅是子彈的出膛的聲音,甚至連更換子彈時的金屬碰撞聲音都要豐富到位。而這些正是《和平精英》欠缺的經驗和技術力,這次的《使命召喚手遊》卻很好地完成了這些細節。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

而在遊戲機制上,《使命召喚手遊》也很好地還原了PC端的連殺機制。在對戰模式下,連殺玩家將獲得特殊裝置技能,諸如無人機,空對地轟炸等戰鬥手段。鼓勵玩家以存活為目的完成連殺,這樣才能可持續地推動遊戲的程序。這些設計一直都是《使命召喚》系列的優點。

但移動端的體驗還是會有些僵硬,遊戲的操作和主流射擊遊戲並沒有太大的區別,有時候精準射擊的操作甚至會讓玩家來不及反應。而且UI設計也有些累贅,蹲姿、趴姿的切換變得有些許的多餘,這些本是可以整合為一個鍵的,特別是在快節奏的多人對戰之中。這些缺點都是因為沒有充分考慮平臺差異性問題,所以動視還是得下足功夫去研究移動端的互動設計特點。

雖然總體射擊體驗比《和平精英》要精緻,但是仍然缺乏了個性化的創新風格,給玩家最大的感覺只是市面上大部分射擊手遊的最佳化版本,說得低情商一點就是PC端的劣化版本。如果未來仍讓呈現出現在這種品質的話,那這遊戲不應該叫《使命召喚手遊》,更應該叫《使命召喚手機移植版》。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

不過,對比《和平精英》,《使命召喚手遊》在技術力領域上遙遙領先,遊戲的體驗更佳。僅憑這一點來說,《使命召喚手遊》超越《和平精英》已經是板上釘釘的事了,但手遊的使用者真的需要這些技術力嗎?

二、不可估量的使用者群體

一款遊戲是否能出圈,最重要的不是有多厲害的技術,有多震撼的體驗,而是是否給予了玩家可創作的空間。

2020年年初的《集合啦!動物森友會》就向我們證明了,遊戲可玩性不一定要透過高階的技術力去塑造,有時候只需要給予玩家足夠的自由就行了。玩家群體的創造力是無窮的,如果每個人都能好好表達自己的想法,遊戲就永不缺少創意。而《和平精英》就給了玩家足夠的發揮空間。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

像《和平精英》這一類吃雞遊戲,在遊戲機制上就允許玩家去自由行動,除了存活下來之外基本沒有強制玩家做任何事情。目的明確,但是行為自由,這就催生了遊戲的很多玩法,例如伏地魔,載具殺手或者說苟到最後的和平主義者,玩家在自由的玩法找到了屬於自己的樂趣。而這種玩法又極具娛樂價值,從而加強了這款遊戲的傳播度。

手遊群體門檻很低,智慧手機的普遍升級,遊戲廠商的不斷最佳化,使得玩家只需要有一臺手機就可以進行遊戲。而主機遊戲,PC遊戲則不同,兩者在裝置硬體上的高要求本就勸退了不少圈內玩家,更別說圈外的玩家了。而想如《和平精英》這樣做到全民化遊玩的低門檻,就需要遊戲適當削弱硬核的部分,使其更容易上手和理解。所以《使命召喚手遊》這樣偏硬核的射擊體驗,真的可以讓圈外使用者接受嗎?

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即使在《使命召喚OL》中已經積累了足夠的網遊經驗,但是這個系列始終是軍事題材射擊遊戲,很難像《和平精英》那樣做出很多出格的操作,即使能做出這樣的操作。也會很遊戲的風格產生嚴重的割裂感。要知道,《和平精英》的第三人稱模式就是讓裝備具有可觀性,這種可觀性才被廠商開發成如今五花八門各種服裝。而這一點,就是《使命召喚手遊》無法做到的娛樂性。

而且就目前的狀況來看,《使命召喚手遊》對於移動端的預想仍然不夠全面,沒有充分考慮它和端遊的差異性,最明顯的地方就在於外設玩家的匹配和區分上。外設玩家有著充分的優勢,但是依然會與普通玩家相匹配,雖然現在已經更新了系統的提示,但是對於遊戲平衡的破壞仍舊沒有任何改變。

外設對於手遊的體驗會產生指數級的提升,但是這種提升在網遊中就是破壞遊戲平衡的要素。外設的輔助瞄準對於競技遊戲而言,是外掛級別的存在,很顯然動視並沒有按照手遊的模式去思考遊戲的匹配機制。更何況這款遊戲的外掛封禁工作也並沒有做好,普通玩家基本要在外設和外掛玩家之間徘徊,遊戲體驗大大下降。這樣下去別說超越《和平精英》,遊戲不鬼服已經謝天謝地了。

所以《使命召喚手遊》要想異軍突起,還是需要做出適當的改變。如果只是復刻PC端《使命召喚OL》,那麼它的玩家使用者群體依舊只會固定在原有的圈子裡。不過,它也並不是沒有機會,因為它恰逢了一個好的時代。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

三、不可多得的開放時代

當年那個“遊戲是電子海洛因”的時代已經過去,我們的社會開始正視遊戲帶來的積極貢獻,甚至已經把電子競技列入了奧運會的專案之中。資訊科技的發展讓我們更加清晰瞭解身邊的事物,電子遊戲不再是吃人的猛獸,甚至開始成為拉近人們距離的最好媒介。手遊於現代人的眼裡,已經發展為了一種不可多得的交際娛樂品。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

時代的開放讓更多的手遊看到了希望,也讓更多的廠商想要基於手機去開發遊戲,因為移動端具有便攜性,能夠大大增加遊戲的線上時間。手遊發展到如今,為了節約成本留下玩家,遊戲往往都會內建掛機功能,強行留住了玩家的線上時間。但是遊戲的新意卻被無情剝奪了,市場一度氾濫著千篇一律的掛機遊戲。而像《使命召喚手遊》這種遊戲,則是遊戲中不可多得的精品。

在克服這些問題之前,《使命召喚手遊》還沒資格取代和平精英

即使《使命召喚手遊》的品質還有待最佳化,很多問題也急需修復,但是它的出現卻證明了手遊平臺的可能性。以往絕不可能出現在手遊中的3A級別大作,現在也可以在最佳化和調整下進入手遊平臺,這是對這個平臺的效能的肯定,也是一種對未來的展望。最起碼對整個遊戲市場都能產生一定的衝擊,讓單一型別遊戲盛行的當下看到一絲希望。

正因為當下市場缺乏生機、遊戲型別固定,才更需要像《使命召喚手遊》這種敢於大膽嘗試的遊戲。這種大膽體現在遊戲技術上,對於手遊平臺的適應,無論是畫面還是操作上都要花不少功夫,但是這種努力對手遊市場會有著相當好的鼓勵作用。最起碼破開了固有手遊型別的束縛,讓廠商看到技術上實行的可能性,也讓他們看到手機遊戲不僅僅只有那狹小的未來。

小結

相對於《和平精英》來說,目前的《使命召喚手遊》的確缺少一些可出圈的潛質,畢竟它現在的大部分玩法和模式更像PC版本的移植。而且很多東西依然要考慮到手遊的互動性和社交性,要讓遊戲擁有更多自由發揮的空間才能更好降低玩家心理門檻,軍事題材對於小白來說仍然略顯沉重。

而且,《使命召喚手遊》畢竟是一款帶著競技要素的射擊遊戲,在移動端裝置差異極大的情況下,是很明顯需要考慮這個問題所破壞的競技平衡。每個平臺的差異性必須納入考慮的範疇,同樣有騰訊代理的遊戲不應該再犯這樣的錯誤,這些細節足以毀掉大部分人的遊戲體驗。

也許,讓玩家擺脫遊戲故事背景的思考,單純地去享受遊戲機制本身所帶來的可能性反而才是更好的吧。如果《使命召喚手遊》想要成為下一個《和平精英》,那它要做的功課可就不是技術力的問題了,遊戲要火爆出圈,更需要一些必要的娛樂創造性。