愛伊米

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?

火影忍者手遊的高招S忍一直是屬於人氣和強度兼具的忍者,而負責製作高招S忍的策劃也同樣會有很大的壓力,特別是碰到宇智波斑和宇智波鼬這類高人氣忍者的時候,就更有壓力了。畢竟這些忍者的人氣過高,稍有不慎可能就會引起較大的爭議,當初玩家們看到穢土斑由鹿丸來負責,瞬間有不少玩家洩氣了,他們認為策劃鹿丸肯定做不好這個忍者。

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?

其實我自己倒沒有太在意哪個策劃製作哪個忍者,只是有過比較期待的一些策劃,即便不是自己喜歡的策劃製作的忍者,只要最終的表現達標了也就足夠了。就像策劃鹿丸製作的穢土斑一樣,我們不要去分析策劃鹿丸之前製作過哪些忍者,是否成功,我們就看現在這個穢土斑的表現到底如何。首先就是第一感覺,這個忍者在上架後出現了不少的小問題,雖然都能夠在短時間內一一解決,但對比之前的白麵具來說,穢土斑的開場其實並不算完美。

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?

至於樹界降臨的範圍以及二技能抓取可以秒替等問題,這裡就不多做贅述了,我們這次主要說一下他的能量條機制。很多玩家可能跟我的理解一樣,這個能量條就是為了限制穢土斑的強度,沒有提供讓玩家自由選擇長按和短按來釋放不同的形態,而是需要依靠能量條的變化來切換技能效果。這個時候問題就出現了,穢土斑的能量條跟其他忍者的機制存在差異,別人的能量條是在固定條件集滿後改變形態,而穢土斑是需要依靠距離來呈現不同的效果。

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?

我們可以簡單來分析幾個忍者的新機制,白麵具是在釋放技能後強化另外一個技能效果,博人傳木葉丸是主動消耗替身來切換形態,百豪綱手彈牆機制是在版邊長按技能觸發,穢土水門釋放三次技能集滿能量條重新整理金身技能,穢土長門是需要技能滑動到子選單來釋放不同的效果。看完這幾個忍者的機制你有發現一個共同點了嗎?那就是這些機制是給你提供了一個固定的觸發方式,而穢土斑的能量條在多變的決鬥場中依靠距離來增加和減弱,就會有不可確定性因素出現,簡單來說就是你以為可以釋放第一種形態,結果因為瞬間的距離變化成了第二種形態。

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?

雖然現在的穢土斑強度已經算是很不錯了,但看這個能量條機制其實還是存在一些瑕疵,玩家們希望的修改成長按和短按估計是實現不了了,因為這樣的改動也就承認了能量條的失敗。正因為現在能量條機制的問題頻出,玩家們也就產生了更多的質疑,這到底是單純的限制強度呢,還是為了體現不同而強行創新呢?這個可能就只有策劃鹿丸自己清楚了,我覺得有創新肯定是好事,但如果在對戰中有明顯影響到體驗的創新,可能就稍微有點問題了,希望這個能量條機制未來還有最佳化的機會。

穢土斑能量條機制問題頻出,玩家質疑:限制強度還是強行創新?