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快爆獨家專訪《零號任務》製作人:探索競技類潛入遊戲的可能性

7月29日,快爆編輯部收到了來自《零號任務》的神秘邀請,前往參與了遊戲的線下試玩會,提前體驗到了這款作品。

快爆獨家專訪《零號任務》製作人:探索競技類潛入遊戲的可能性

你以為這就結束了嗎?

當然不可能!為了得到更多遊戲相關的「絕密情報」,我們不惜“潛入”《零號任務》的工作室!並從遊戲製作人Zero的口中,“套出”了不少

獨家秘聞——

快爆獨家專訪《零號任務》製作人:探索競技類潛入遊戲的可能性

快爆獨家專訪《零號任務》製作人:探索競技類潛入遊戲的可能性

“由《細胞分裂》、《刺客信條》系列製作者參與制作”,這是《零號任務》簡介裡一段非常醒目的描述。那麼從這兩款經典的潛行類遊戲中,《零號任務》是否汲取了一些靈感和特色,其實是我非常好奇的。

“不僅僅是這兩款,包括其他的潛入類遊戲,我們都有比較深的研究,並且也從中學到了一些東西,甚至已經在《零號任務》中實現了”。

對於這個問題,Zero毫不避諱的給出了答案,不過他隨即話鋒一轉——

“但後面因為PVP的特性而砍掉了”

Zero:

有些玩家覺得遊戲中NPC的反應不夠真實,缺少細節。其實我們之前做過一些有趣的功能:比如NPC會把你撞退,噴你兩句;又或是當你進入一個房間後,正在對話的NPC可能停下來望著你……類似的細節我們都曾實現過,但後來發覺在PVP這個大前提下,這些體驗是不成立的。雖然的確能夠帶來很強的代入感,但當玩家需要隱藏自己的時候,反而會因此被暴露出來。

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我們從單機潛入類作品中學到的東西,很多都因為PVP的玩法基礎而不得不做出調整,甚至被直接刪除。其實早期我們更想強調沉浸感與代入感,不過中途覺得不太對勁,於是又全面倒向PVP體驗,目前很多設計也是為了更長線的體驗而不得不做出一些妥協。不過畢竟還不是最終版本,在之後的研發的過程中,我們可能會再進一步的去探索如何兼顧這兩個方面。

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相較於FPS等更為大眾化的遊戲型別,非對稱對抗類玩法有著較高的設計門檻,成功的案例也相對較少,為什麼會想要挑戰這種型別?

Zero:

我們最初並沒有奔著開發一款非對稱遊戲而去,其實「非對稱」沒有明確的成為一個品類。包括《第五人格》、《貓和老鼠》以及Steam上很多這類遊戲,甚至於像狼人殺某種程度上也可以歸類於非對稱。但相較於MOBA或是格鬥這些品類來說,非對稱遊戲的玩法相互之間並沒有那麼強的一致性。

開發《零號任務》的初衷是因為我們對潛入類遊戲很感興趣,而這類作品其實越來越少見了。一方面潛入遊戲的關卡注重解謎,不可復玩性高,受眾群體的規模相對有限,而另一方面遊戲的研發成本卻逐步上漲,這裡面便存在著商業模式的悖論。

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於是我們就想:能不能開發一款具有潛入遊戲的PVP遊戲呢?因為在引入了玩家之間的對抗後,就可以玩得比較久。

當時設想過很多方案,比如A和B兩隊一起做潛入任務,看看哪一對先得手,這樣的話其實就是對稱競技了。不過後來發現有一些問題不好解決,比如一方比較熟練動作比較快,而較慢的另一方可能連快的這一方做了什麼都不知道,遊戲就結束了。

當然我們也嘗試過在在中間設一些卡點,比如慢的一方可以抄近路使個壞,比如觸發警報來拖慢對手進度。但快的一方同樣也可以進行反制,比如先派人守住這個地方,防止對手夠來搗亂等等,不過這種玩法又可能會導致雙方直接在某個設定好的地點打團戰,贏的一方基本就直接宣告勝利了,而這種體驗與潛入本身是相違背的。

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傳統潛入遊戲很難調整的一點,是NPC的AI難度,或者說靈敏度,而如果把這部分變為由玩家來控制,這樣大家的水平可以一起提升,形成螺旋上升的體驗。所以我們在守備NPC方加入了一些玩家,希望能打造成可以長線遊玩的PVP體驗,最終發現這條路可能是目前比較能走得通的,於是才逐步演化成了非對稱的形式。

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《零號任務》採用的是2V4玩法,在非對稱類遊戲中其實挺少見的,為什麼會決定採用這樣的設計?

Zero:

大部分非對稱玩法的作品都採用了1對4的設計,其實在體驗過後會發現了一個問題,那就是人數少的那一方挺孤單的,玩法也相對單一。所以我們希望強化少數方的策略體驗,相對的,對手方的體驗也會變得更加豐富。

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另外透過測試,我們發現單局的人數還是要做一定控制。按比例來說,如果2V4可以玩,那4V8也可以玩,但如果總的人數過多,需要的任務數也就越多,可能會導致規則的複雜度和遊戲節奏出現問題。其實包括2V3、2V5、2V6等等形式,我們都做過反覆的測試,最終發現在2V4這個玩家比例的情況下,遊戲節奏和單局時長等相對來說最合適。

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從試玩的情況來看,遊戲的平衡性調整得還不錯,並沒有出現哪一方過於強勢的問題。但想要玩得好其實還是很考驗隊友之間的配合的,遊戲是否會提供語音或是其他一些比較快捷的交流方式?

Zero:

肯定會有的,不過首測的時候這部分還未除錯完成。遊戲未來會支援包括語音交流,以及局內快捷標記等形式,這些都已經在計劃中了。

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前幾天試玩了《零號任務》,我發現目前潛入方只有男性角色,NPC也幾乎都是男性。後續是否會加入女性角色呢?

Zero:

我們在之前的版本中其實就已經加入女效能角色了,之後因為想呈現出更好的動作表現,於是進行了重新迭代。不過因為時間比較短,目前只迭代了男性角色的動作,所以這一次就暫時把潛入方的女性角色拿掉了。不過請放心,未來肯定會重新加入。

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女性角色和男性角色在體型和動作上其實有蠻大的差異,同性別之間的偽裝比較好處理,不過如果是女性偽裝成男性NPC,又或是男性偽裝成女性NPC,這部分是有可能實現的嗎?

Zero:

其實我們還真的考慮過類似“女裝大佬”的設計,不過考慮到主流價值觀的問題,最終還是決定收回這個想法(笑)。

也就是說,玩家只能偽裝成與自己角色性別相同的目標,當然,在關卡設計上我們也會讓性別分佈儘量平均一些。

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《零號任務》只有外觀付費而沒有數值付費,不過既然玩法上強調潛行和偽裝,肯定是越低調越好,那麼角色外觀差異的特色將如何體現?

Zero:

這一塊分為兩個方面來談——首先防守方(追擊方)的角色,外觀上完全可以有更誇張的表現。而潛入方這邊呢,當處於核心區域必須偽裝成工作人員時,肯定是沒法做差異化的。不過如果是在一些比較公開的區域,大家都是遊客啊之類的情況下,包括在撤離的時候,都可以有個性化。

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並且外觀付費不僅限於時裝,比如使用道具時的特效也是可以有區別的。至於哪部分的個性化需要付費獲得,而哪些可以透過活動去贈送,在這部分我們目前還沒有完全確定。

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遊戲上線時計劃會提供幾張地圖呢?

Zero:

除了新手關卡外,遊戲上線前應該會完成三張地圖的開發。不過可能並不會在上線時就全部放出,有些可能會作為特別的玩法,在上線後跟隨活動進行投放。除了排位賽之外,也會有娛樂向玩法的地圖。

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目前試玩遊戲模式是破譯終端後上傳密碼,不同地圖的遊戲模式是一樣的,還是會有不同呢?

Zero:

我們希望相同模式下的地圖不會特別多,畢竟同一種玩法或規則並不能完全展現潛入的特色。在「潛入對抗」這個大題材下,可以發揮的空間還挺多的——比如去偷某個NPC的東西,或者逼問某個NPC來獲得情報,甚至是保護某個NPC……其實這些玩法都是可以成立的。

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所以未來每個模式可能最多也就兩至三張圖,而即便是同樣模式的地圖,我們也會在玩法上做一定的差異化。避免大家覺得除了題材和造型不同,整體感覺都特別接近。那其實就沒有必要了。

潛入方角色的差異主要體現在各自選的道具上,目前基本都是用於逃脫或偽裝的。未來有沒有考慮加入一些比較特別的型別,比如吸引追擊者與他們周旋,為隊友提供機會。又比如主動擾亂追擊者的視線等等,從而更好的體現不同角色的戰術差異化。

Zero:

是有這樣的計劃。其他更多的型別因為製作排期的原因,本次暫時不會放出,但其實一些功能已經得到驗證了——包括主動去幹擾防守方、故意製造騷亂、提供假訊息、遠端援助隊友等等……大家不妨期待一下。

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遊戲預計將在什麼時候正式上線?目前開發進度如何?

Zero:

《零號任務》的玩法整體上是比較新穎的型別,有待於玩家反覆的驗證。所以我們可能會多測試一些輪次、把頻次和週期都拉長一些,爭取在公測的時候為玩家呈現出一個滿意的版本。比較樂觀來看的話,預計要到明年年中才會上線。

遊戲即將在8月19日開啟首測,屆時玩家能夠體驗到哪些內容?

Zero:

三個守方的角色,七個攻防的道具,一張PVP的地圖,以及目前還不算很完善的新手引導。

此外也會提供一個比較簡單的排位機制,這部分後續還會再做最佳化,比如會分不同陣營的排位等等。首測的時候更多的是希望讓玩家能夠有一個簡單的目標,也會更有動力。

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另外首測時的畫面表現其實並非是最終版本。雖然相較於CJ現場試玩,我們會適當調高一點畫質。但最佳化的時間比較短,並且相較於其他遊戲,我們更像是始終處於“打國戰”的狀態,對硬體效能的消耗比較大,所以後續還會持續進行最佳化和適配。

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而關於新手引導,因為遊戲玩法比較新穎,我們一方面擔心引導不夠玩家可能無法快速理解,另一方面則擔心玩家會覺得引導過長而影響體驗,所以確實比較糾結。未來可能會做一些影片類的教程放到遊戲裡,讓玩家自行決定是否觀看。在玩法完全確定之後,我們也會持續打磨整個引導流程。

那未來不同模式的地圖會不會需要各自的引導教學呢?

Zero:

理論上是這樣的,不過我們會相對控制各個模式的差異度,比如可能百分之八十的內容是比較接近的,像是攻守雙方是如何對抗的等等。而區別主要會體現在不同模式下的目標、或是勝負規則,那麼重複教學的部分就會盡量減少一些。

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我們也想過在PVP中做一個輔助系統,去推測和分析玩家當下大機率想做些什麼,從而提供一些路線或是指引。當然這其中涉及到很多細節,可能需要半年的時間去建立這樣一個體系。

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這一次與Zero面對面的交流,令我比較意外的一點是他所表現出來的分享的熱情。當然,每個遊戲製作人理應對自己的作品充滿想法、保持熱情。

無論是遊戲的特色,抑或是目前仍存在的不足,Zero都毫不諱言。而面對「潛入競技」這樣一個相對空白的市場,開發團隊也並沒有因為想要搶佔先機而急功近利,打磨仍然是首要目標。

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我並不是一個潛入遊戲愛好者,但在試玩過《零號任務》後,也的確對遊戲多了一份期待。畢竟在玩法同質化嚴重的當下,足夠新穎的體驗才是最難得的。