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AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

在剛剛結束不久的CES上不少廠商都拿出了一些壓箱底的東西進行展示,並且也釋出了不少的新品,其中AMD的銳龍6000系列、英特爾的十二代酷睿移動端及英偉達的移動端顯示卡,小雷之前都已經有相關的文章進行了詳細的報道與解析,有興趣的朋友可以去看看。

不過,除了硬體之外,AMD還發布了一項讓人驚喜的技術——Radeon Super Resolution,簡稱RSR。

這項技術是在AMD去年釋出的FSR的基礎上發展而來,融合了FSR技術的超強相容性,同時直接植入到AMD的Radeon顯示卡中,讓玩家和開發商無須再進行額外的操作即可直接在遊戲中使用RSR技術。

顯然,這項技術就是對抗英偉達NIS的下一步動作,對於還在使用老顯示卡的朋友來說,這個技術的到來固然是一個好訊息,但是RSR技術的實用性、效果到底如何,估計也是大家十分關心的事情。

RSR技術將為我們帶來什麼?

AMD的Radeon Super Resolution其實就是一個基於Radeon顯示卡的超解析度影象升級技術,這也是與FidelityFX Super Resolution(FSR)最大的不同。在AMD的規劃中,FSR技術更像是一個通用演算法,遊戲開發商可以透過在遊戲內植入FSR的演算法來讓遊戲支援該技術。

有意思的是,FSR技術並不限制生效的硬體平臺,這一點與英偉達DLSS及NIS繫結英偉達顯示卡有著很大區別,根據小雷之前的實測,植入了FSR技術的遊戲可以在英偉達的顯示卡平臺上開啟相關選項,而且實際的效果並不比AMD顯示卡平臺的差。

所以,當時小雷一度將其稱為低配遊戲黨的福星,雖然在開啟最高最佳化檔位後畫面模糊了許多,但是一些原本無法正常遊玩的遊戲都可以流暢執行,從不能玩到能玩的進步已經足以讓其受到玩家的擁護。

而且,FSR技術甚至可以被應用在核顯上,讓核顯黨也可以一試單機遊戲的樂趣,在CES 2022上,AMD就透過更新了FSR技術支援後的孤島驚魂6來展示該功能的效果。

在內建了FSR技術後,孤島驚魂6這樣一款2021年10月才釋出的3A遊戲,在6800U的核顯支援下都能夠提供1080P中畫質60FPS的遊戲體驗。是的,你沒看錯,Ryzen7 6800U,一顆針對輕薄本市場的低壓移動端處理器。

(圖片來源:知乎)

當然,Ryzen7 6800U本身的核顯效能也十分強大,得益於RDNA 2架構的加持,據悉核顯的最高效能足以媲美英偉達的GTX 1050Ti。憑藉核顯的效能就可以為我們帶來最新的3A遊戲遊玩支援,那麼根植於Radeon顯示卡的RSR技術又如何呢?

從AMD的官方資料來看,在4K解析度下開啟RSR功能後,著名網遊Warframe的幀數從222FPS提高到346FPS,同時畫質的降低程度並不明顯。而幀數的提升幅度則達到了55%,而且似乎還不是RSR技術的極限,根據官方的說法,透過調整原生解析度,玩家還可以得到更大的幀數提升,只不過代價是畫質將會下降得更加嚴重。

AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

實際上,這一點與FSR基本上是完全一致的,根據小雷的瞭解,

RSR對比FSR最大的改進是不需要遊戲開發商在遊戲中植入相關演算法就可以直接開啟

。簡單來說,玩家不需要苦兮兮地等待遊戲廠商更新,就可以享受在遊戲裡得到類似於開啟了FSR技術的體驗。

當然,前提是你的顯示卡支援並且驅動更新了RSR技術的開啟選項,這一點也限制了不少的玩家,FSR與RSR可以說都有著各自的限制,前者需要遊戲支援,但是適配所有硬體,後者需要顯示卡支援但是適配幾乎所有的遊戲。

根據AMD給出的說法,RSR技術目前首先會更新到最新兩代的Radeon顯示卡上,隨後會逐步擴大支援的範圍,甚至可能包括舊版的AMD顯示卡,屆時還在用著RX 580甚至RX 570的玩家,也許同樣可以一試最新3A大作流暢執行的感覺了。

從RSR到NIS,顯示卡廠商為何要“自掘墳墓”?

AMD有FSR和RSR,英偉達有DLSS和NIS,在一些網友看來,這些技術的出現就像是兩個顯示卡廠商在“自掘墳墓”,因為這些技術的誕生都是建立在“讓低效能的顯示卡滿足3A遊戲”這個需求之上的,以上的技術在得到更好地最佳化與普及後會發生什麼?

答案是顯而易見的:降低更換顯示卡的慾望和頻率,就像iPhone手機一樣,得益於系統最佳化和領先的處理器效能,iPhone使用者的手機更換頻率明顯低於Android手機使用者。

雖然蘋果每年仍然可以出貨數千萬臺iPhone並且獲得可觀的收益,但是這一切都是建立在蘋果龐大的iPhone使用者存量的基礎上的,否則其利潤和出貨量都會大幅度降低。

話題回到顯示卡廠商身上,降低玩家的更換顯示卡頻率,顯然會降低顯示卡廠商的營收,並且對其每一年的收入造成打擊。所以,雖然對於玩家來說是一件好事,因為自己花的錢將變得更加保值,但是對於顯示卡企業來說似乎沒有這樣做的必要,畢竟顯示卡本身就不是必需品(手機則是大多數人的必需品)而且無法建立自己的使用者生態,所以無法像蘋果那樣保有龐大的使用者群體。

AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

那麼問題來了,為什麼英偉達和AMD都要推出類似的技術,讓玩家能夠得到如此大的收益呢?良心發現還是另有所圖?實際上,從相關技術的推出時間,我們就能夠得到答案。

兩大顯示卡廠商中,英偉達是首先推出相關技術的,也就是DLSS 1。0,當時搭載在最新推出的RTX 20系顯示卡上,並且以此為賣點開始收割市場。彼時的AMD重心還在處理器領域,顯示卡領域剛開始發力,RX 5000系列顯示卡基本上是被英偉達的RTX 20系顯示卡徹底擊敗,從市場份額到玩家口碑均不如對方。

可以說,當時不少購買RTX 20系顯示卡的玩家就是衝著DLSS技術去的,雖然當時支援DLSS技術的遊戲還不多,並且不少玩家也出來唱反調稱這項技術並不實用。但是在更低價位的顯示卡享受更高的幀數的誘惑下,不少玩家都拋棄了GTX 10系顯示卡轉而購買RTX 20系顯示卡。

然後,隨著DLSS 2。0與RTX 30系顯示卡的釋出,DLSS技術證明了自己的實用性,同時也獲得了玩家的認可。

不少玩家更是非DLSS不買,只建議新玩家購入RTX系列顯示卡。對於英偉達來說,雖然短期來看確實讓部分玩家降低了更換顯示卡的頻率,但是卻從AMD的手中搶到了不少的新玩家。

隨後,AMD也拿出了FSR技術來對抗DLSS,實際上也是無奈之舉,如果AMD不能拿出類似的功能,那麼在未來的市場中,玩家考慮到顯示卡的使用壽命,絕大多數可能都會傾向於選擇英偉達的顯示卡。即使AMD將顯示卡價格調低也很難對英偉達的顯示卡造成威脅,而價格戰如果無法對競爭對手造成傷害,那麼就是刺向自己的毒刃。

而在AMD推出FSR技術後,憑藉廣泛的支援性算是扳回了一局,英偉達則很快就拿出了NIS技術,NIS的作用類似於DLSS,但是支援的顯示卡範圍則從RTX系列擴充套件到了GTX系列顯示卡,據悉最低可支援GTX 900系顯示卡使用。

所以,DLSS、FSR等技術的出現,本質上來源於顯示卡廠商之間的市場競爭,英偉達希望能夠以此吸引更多的使用者加入自己,在英偉達率先亮招的情況下,AMD自然是隻能接招了。

另一方面,從2020年開始的挖礦熱潮也促使顯示卡廠商加速了相關技術的研發,隨著大量的玩家抱怨自己買不到顯示卡,顯示卡廠商也必然需要做出迴應,增加產能在短時間內很難實現,但是透過技術手段讓玩家能夠利用現有的硬體獲得更好的體驗,對於英偉達和AMD來說還是不難的。

不管怎麼說,玩家始終都是兩大顯示卡廠商的基本盤,虛擬幣市場本身的不穩定性,讓顯示卡廠商不願意也不敢放棄玩家群體,所以,某種程度上來說也是一種對玩家的安撫措施。

當然,還有一些別的原因,比如光追技術的應用導致遊戲對顯示卡效能的要求暴漲,而英偉達和AMD短時間內還無法拿出滿足需求的顯示卡產品,那麼透過DLSS等技術,讓遊戲在光追模式下可以得到更好的幀數表現,也是提升玩家體驗的一個關鍵點。

所以,與其說是“自掘墳墓”,不如說是為了保住基本盤並且搶佔競爭對手的市場,否則一旦玩家流失過多,對於新市場尚未穩定的顯示卡廠商來說也會是一個很大的打擊。而且,面對未來的AR、VR等遊戲應用的需求,DLSS等技術也是必需的一環,這些網友只看到了當下,卻忽略了未來。