愛伊米

烏克蘭遊戲的發展,東歐遊戲特性以及地鐵、潛行者

東歐的遊戲的招牌

我很驚歎烏克蘭這樣的國家,在遊戲這一新興文化領域能誕生出《地鐵》《潛行者》這樣優秀的作品。

烏克蘭遊戲的發展,東歐遊戲特性以及地鐵、潛行者

烏克蘭遊戲的發展,東歐遊戲特性以及地鐵、潛行者

因為經濟基礎決定上層建築。經濟越好、生活水平越高的國家,自然越能產出優秀的文化作品,現代電子遊戲日美兩國佔據半壁江山就是最好的證明,而烏克蘭並不具備產出優秀遊戲的條件。

當我們把目光聚焦到整個歐洲,將整個歐洲分割成東、南、西、北、中五個板塊時,確實能夠發現,遊戲產業的興盛和自身所處地區的物質基礎呈正比。佔據歐洲遊戲半壁江山的並不是我們下意識認為英法所在的西歐,而是北歐。單單一個瑞典,就有著極為龐大的遊戲產業。在開發方面,我們熟知的dice、mahjong、p社都是瑞典遊戲的中流砥柱,Embracer Group現在旗下的IP更是多到令人咋舌。

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Embracer Group旗下的IP實在不少

經濟實力倒數第一的東歐確實沒有什麼能夠拿得出手的遊戲IP,但最為璀璨的《地鐵》,赫然就是在東歐經濟倒數第一烏克蘭的作品,老毛子的《逃離塔克夫》都得靠邊讓一讓。(1984的《俄羅斯方塊》不算)

烏克蘭的遊戲之花能在一篇荒蕪中盛放,真的是一個奇怪的現象。作為曾經社會主義中的一員,遊戲起步較晚是常態,要知道,蘇聯當時的電子遊戲史基本上是一片空白,直到1991年解體,也只有非常簡陋的街機,只能遊玩類似於《Pong》那樣的遊戲;至於家用主機方面,也只停留在第一世代,普通老百姓也很難接觸。由此我們不難想象烏克蘭當時的遊戲土壤。

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蘇聯到了90年代還只能玩這樣的遊戲

但一流的遊戲,他們就是做出來了,當然,不是手遊。烏克蘭自身羸弱的經濟能力,在現在以盈利水平作為評判一款手機遊戲是否成功的標準時註定難以掀起波瀾,國內環境也不允許他們能夠穩定維持服務向遊戲的長線更新。而且,手遊中能夠表達的東西未免太有限了,他們想做的可不只是賺錢。

烏克蘭的那些遊戲

說烏克蘭的遊戲前,必須得說說烏克蘭遊戲的發展,那麼時間回到1991年之後。雖然整個產業的發展時間只有30年不到的時間,加上戰亂和各種政治事件,使得這個產業並沒有那麼生機勃勃,不像日本和美國的電子遊戲發展史值得大書特書。但有一家名叫GSC Games World的遊戲公司必須提到。在如今烏克蘭,乃至東歐遊戲中,你都能看到這家遊戲公司的影子。(以下簡稱GSC,別和人家賣手辦的搞混了)

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老闆謝爾蓋在1995年成立GSC Games World時,他還未成年,這也只是一個15人的小作坊。(你不得不佩服謝爾蓋的高瞻遠矚,他在2011年也得到了傑出青年的稱號)在成立伊始,他們只做做《魔獸爭霸2》的非官方mod,也算是積累了一些RTS的開發經驗。

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第一款遊戲是《魔獸世界》當時給我看懵逼了,但這只是非官方mod

他們的第一個商業專案是在2001年推出了名為《哥薩克:戰爭藝術》的一款即時戰略遊戲,在東歐大受歡迎,畢竟哥薩克是東歐的遊牧民族嘛。這款遊戲迄今為止出到了正統的第三部續作,其系列最大特色就是宏大,甚至有些誇張的戰鬥人數表現。最新的一作是2016年推出的《哥薩克3》,遊戲到了大場面時,便只能在個位數的幀數下游玩。當然,16年釋出的RTS自然掀不起什麼波瀾。(cpu表示,這場面,我要炸了)

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《哥薩克》的成功讓GSC獲得了自己的第一桶金,整個系列售出了250萬套,也讓老闆謝爾蓋成了百萬富翁。除了馬不停蹄地為《哥薩克》開發續作之外,他們啟動了另一個IP的開發,一個關於核戰的,後啟示錄風格的FPS。為此,他們不惜去切爾諾貝利實地採景,去尋找創作靈感和生態考察,這就是在07問世的《潛行者》系列。

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潛行者系列一共三部,從前到後分別是《切爾諾貝利的陰影》《晴日》《普里皮亞季的召喚》

這個系列的年代久遠,新生代的玩家也許都沒有聽說過,畢竟多年沒有出過續作。但好在MOD社群還具有相當的活力,在老玩家群體中,知名度相當高。遊戲在當時有著一流的畫面和氛圍渲染,基調也偏向核爆之後的陰冷和壓抑。放到今天來看,感覺也能玩的下去。但這款遊戲的魅力顯然不在於畫質,要不,MOD社群也不會那麼活躍了。

遊戲玩法上整體而言,是硬核的FPS加上輕度的RPG元素。你雖然能夠接取任務,提高聲望,與NPC進行交流,但殺怪後並沒有什麼經驗或獎勵。武器會磨損、卡殼,流血了需要繃帶即時止血,否則就會失血過多而亡,加上到充滿陷阱的場景和蹲在角落的敵人,遊戲難度非常高,以至於會養成殺一個人就存一次檔的習慣。

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普里皮亞季這摩天輪有多少人是透過《使命召喚4:現代戰爭》雙狙地圖瞭解到的?

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真看摩天輪還得看《潛行者》的

《潛行者》系列一口氣出了三部,反響口碑一直很好,積累了一批忠實的玩家擁躉,成為了烏克蘭影響力最大的遊戲IP。在2009年GSC甚至還舉辦了一場《潛行者》的線下嘉年華,並在2010年開始了系列正傳第二部的製作,預計發售日期定在2012年。當然,這遊戲要是按時發售的話,知道的人也不會這麼少了。系列粉絲也想不到,這遊戲一拖就是十年,不知道今年這遊戲會不會又跳票,GSC的研發能力又剩下多少,希望能夠按時釋出,別翻車吧······

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這樣出現斷代的原因主要還是老闆謝爾蓋的鍋,這貨2011年把GSC給解散了,直到2014年才重組,並於2016年推出了重組後的作品,即上文提到的《哥薩克3》。在這段時間內開發《潛行者》的成員,不少就流入了4A games,開始了《地鐵》系列的開發。也有一部分自立門戶,成立了vostok game,開發了《生存法則》。(也是一款硬核FPS遊戲)

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《生存法則》是2016年釋出的一款硬核MMOFPS遊戲,背景也是末世廢土題材

拋開遊戲性不談,你可以發現這些烏克蘭人的技術力真的夠硬,他們為了這款遊戲開發了屬於自己的X-ray引擎。這是世界上第一款支援DX9的引擎。高技術力這一點似乎也傳承到了《潛行者》系列的精神續作《地鐵》中。三部曲《地鐵:2033》《地鐵:最後的曙光》《地鐵:離去》,每一作的推出,都能被當作電腦測試軟體來用,《地鐵:離去》也是第一批支援光追的遊戲,足見4A技術力的水準。

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GSC對於烏克蘭乃至整個東歐的單機遊戲發展實在很重要,在《潛行者》這一先驅的影響下,核廢土題材、後啟示錄風格和硬核的遊戲體驗似乎成為了東歐的招牌,在這一IP下所奠定的玩家基礎和技術力,使得FPS以自身獨特的風格在這片土地上生根發芽。明眼人都看得出隔壁俄羅斯的《逃離塔克夫》和《潛行者》的師徒關係。而如今做出《地鐵》這一烏克蘭金字招牌,4A的核心成員,當初也是從GSC中出走。(理由很簡單,GSC老闆謝爾蓋不給他們足夠的分紅。)

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2011年謝爾蓋被提名傑出企業家,之後在年末他就解散了GSC······

至於在2005年主創帶領核心人員出走,成立的4A工作室,以及他們的作品,相信不需要我做過多介紹。如果說三部曲中的前兩部還沒有打響名頭,那麼第三部《地鐵:離去》足以讓世界上的所有玩家對這家公司青眼有加。比起《潛行者》系列,《地鐵》更加線性,人物情感和互動的打磨也更加細緻。4A用最頂尖的技術力為我們呈現了核爆廢土中的每一個細節,人物的呼吸、鏡片上的水霧、節制的UI,都無不表達著這家工作室想要給玩家傳達的真實感。

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周圍大量的細節構築了《地鐵》的世界,比如面罩上的水汽

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公司在2005年成立,我看著4A的發展歷程總是會想起蠢驢來,同樣也是三部成名。只不過考慮到兩個國家的現狀,以及西幻世界觀和後啟示錄世界觀的受眾大小,4A要走的路,只會比CDpr更加得蜿蜒曲折。

拋開這兩家遊戲行業的標杆外,烏克蘭仍有一些值得注意的開發商,他們也有一些不錯的作品,比如開發了《戰爭之人》的Best way;《沉默之城》和《福爾摩斯》系列,往偵探題材深耕的Frogwares;當然還有前文提到過的vostok game。現在的烏克蘭有著一百多家遊戲工作室,開發方面也覆蓋了各種平臺和規模。就市場規模而言,雖然烏克蘭並沒有類似於法國育碧或者瑞典Embracer Group這樣坐擁大量工作室和IP的娛樂巨頭,也還需要第三方渠道幫助發行,但本土優秀的遊戲工作室已經打響了口碑,進入了國際市場。

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Frogwares和他們的《夏洛克·福爾摩斯:第一章》

烏克蘭的氣質

當我遊玩《潛行者》和《地鐵》時,因為題材的緣故,我總是會將其與《輻射》相聯絡。《輻射》中黑色幽默的手法表現,常常將嚴肅的東西拆解過後用戲謔、玩笑的方式表現,在此基礎上再讓你選擇陣營去以不同的角度觀察這個世界。在《輻射》這樣的廢土中,我只覺得輕鬆。不說庇護山丘,就算到了發光海,穿上動力甲,你還是那個最靚的仔。

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你不可能在一款裸奔還能增加好感度的遊戲中感到壓抑

但烏克蘭的遊戲總是包含著一種不容置疑的沉穩與嚴肅,正如核冬天中的堅冰一般,巨大而又冰冷。這當然和他們所經歷的有關,1986年的切爾諾貝利給他們造成的傷痛讓他們無法輕鬆戲謔地提起這段往事。真實地復刻出他們心中對那段歷史的敬畏,是最好的追憶方式。因此你可以看到《地鐵》中那麼多精益求精的細節,也能夠理解為什麼4A工作室在戰火不斷,工作室資金週轉困難的情況下,做出這樣的匠心之作。

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不止烏克蘭,整個東歐的遊戲都包裹在一種嚴肅硬核的氛圍之中,除了烏克蘭與俄羅斯,東歐的愛沙尼亞也有一款青史留名的遊戲——《極樂迪斯科》,這是一封來自蘇聯的情書,也是一封康米主義情書。(我還是因為這個遊戲,才知道這個國家的)

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你不難發現,東歐的遊戲,總是有著屬於自己的氣節,他們並不把遊戲僅僅當作賺錢的工具,供人消遣的玩具,更是將其當作自己的喉舌,吶喊出曾經他們或光榮或遺憾的回憶與思考。造成這種現象的原因固然是因為他們的遊戲產業還不夠發達,無法做到遊戲型別的全然覆蓋,但無論如何,拿出這樣的作品,表達這樣的觀念,本就是一件無比浪漫的事。

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“前蘇聯遊戲開發者”。更值得一提的是,這個遊戲的首個本地化語言就是中文,而非俄文。Yes,commrade!

希望一切平安

Epic自2月24日,因為打折的緣故開始宣傳一部遊戲,一款名叫《戰略思維:共產主義的幽靈 - Strategic Mind: Spectre of Communism》的戰略遊戲。而這正是一家坐落在烏克蘭基輔遊戲工作室的作品。

而工作室對這個遊戲的官方描述如下:“《戰略思維:共產主義的幽靈》是一款二戰歷史驅動的回合制戰略遊戲,它有精緻的戰爭遊戲機制、故事豐富的遊戲內容和現代的3D畫質。率領蘇聯武裝部隊發起世界共產主義革命。為了斯大林!為了祖國!”

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這實在是有些切題

而如今基輔的情況劍拔弩張,只希望遊戲開發成員一切平安。

大家最為關心的4A雖然是在基輔創立,但為了更好的遊戲開發,早在2014年的戰亂中就搬去了馬耳他。這也算是無奈之舉了,和平無事的話誰想離開自己的祖國。目前回國也是遙遙無期了,但在此次事件中並不會受太大影響,遊戲在積極的開發中推進。

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4A發表的宣告,表達了對烏克蘭的支援

GSC的狀況相對來說更嚴峻一些。它的總部就在烏克蘭首都基輔,這段時間也一直被俄軍的火力覆蓋,遊戲的開發已經正式宣佈中斷,這也是我前面為什麼擔憂《潛行者2》又要跳票了。

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《潛行者2》遊戲開發停止,今年估計見不到了

同樣的《夏洛克·福爾摩斯:第一章》的季票也會陷入推遲,畢竟frogware的總部也同樣在基輔。同在基輔的vostok games也是相同。

Best Way總部在東烏克蘭的頓涅茨克州,這個地方被大規模炮擊,多所房屋被擊毀。RTS《戰爭之人2》預計也會推遲和我們的見面時間。

總之,一切在烏克蘭的工作室都受到了嚴重的影響,這也是必然,戰爭離烏克蘭人並不遙遠,他們就如同亂石與嚴寒中的松柏,傲然挺立。經歷無數動盪洗禮的烏克蘭人,已經在他們的遊戲作品中向我們證明,這一次,他們也能夠挺過。

最後,希望戰爭早日結束,遊戲開發人員一切安好。

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再給波蘭的11-bit點個贊